UML类图:
基本代码:
abstract class State{
public abstract void Handle(Context context);
}
class ConcreteStateA extends State{
@Override
public void Handle(Context context) {
// TODO Auto-generated method stub
context.setState(new ConcreteStateB());
}
}
class ConcreteStateB extends State{
@Override
public void Handle(Context context) {
// TODO Auto-generated method stub
context.setState(new ConcreteStateA());
}
}
class Context{
private State state;
public Context(State state) {
this.state=state;
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
System.out.println("当前状态:"+state.toString());
}
public void Request() {
state.Handle(this);
}
}
public class Main{
public static void main(String[] args){
Context c=new Context(new ConcreteStateA());
c.Request();
c.Request();
c.Request();
c.Request();
}
}
优点:
● 将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来
● 消除庞大的条件分支语句,把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,减少了相互间的依赖。
● 显式化进行状态转换:为不同的状态引入独立的对象,使得状态的转换变得更加明确。而且状态对象可以保证上下文不会发生内部状态不一致的状况,因为上下文中只有一个变量来记录状态对象,只要为这一个变量赋值就可以了。
缺点:
● State模式问题主要是逻辑分散化,状态逻辑分布到了很多的State的子类中,很难看到整个的状态逻辑图,这也带来了代码的维护问题。
本质:
● 根据状态来分离和选择行为
● 状态模式是状态驱动,由上下文负责