状态模式(State)

UML类图:
在这里插入图片描述
基本代码:

abstract class State{
	public abstract void Handle(Context context);
}
class ConcreteStateA extends State{
 
	@Override
	public void Handle(Context context) {
		// TODO Auto-generated method stub
		context.setState(new ConcreteStateB());
	}
	
}
class ConcreteStateB extends State{
 
	@Override
	public void Handle(Context context) {
		// TODO Auto-generated method stub
		context.setState(new ConcreteStateA());
	}
	
}
class Context{
	private State state;
	public Context(State state) {
		this.state=state;
	}
	public State getState() {
		return state;
	}
	public void setState(State state) {
		this.state = state;
		System.out.println("当前状态:"+state.toString());
	}
	public void Request() {
		state.Handle(this);
	}
	
}
 
public  class Main{
	public static void main(String[] args){
	Context c=new Context(new ConcreteStateA());
	c.Request();
	c.Request();
	c.Request();
	c.Request();
	}
}

优点:
● 将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来
● 消除庞大的条件分支语句,把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,减少了相互间的依赖。
● 显式化进行状态转换:为不同的状态引入独立的对象,使得状态的转换变得更加明确。而且状态对象可以保证上下文不会发生内部状态不一致的状况,因为上下文中只有一个变量来记录状态对象,只要为这一个变量赋值就可以了。

缺点:
● State模式问题主要是逻辑分散化,状态逻辑分布到了很多的State的子类中,很难看到整个的状态逻辑图,这也带来了代码的维护问题。

本质:
● 根据状态来分离和选择行为
● 状态模式是状态驱动,由上下文负责

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值