- shader 的典型结构
#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;
out type out_variable_name;
uniform type uniform_name;
int main()
{
// 处理输入并进行一些图形操作
...
// 输出处理过的结果到输出变量
out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
第一行说明版本,之后的in和out分别声明输入与输出的变量,以及uniform变量,最后是main函数。
- 数据类型
GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int、float、double、uint和bool,还有两种特殊的分别是向量(Vector)和矩阵(Matrix)。
向量的默认类型名为vecn,默认分量为float型,如果不是float型,则需改变首字母,如int型分量,则名称为ivecn,以此类推。
对于向量,你可以分别使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。
向量这一数据类型也允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组(Swizzling)。重组允许这样的语法:
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
- 输入与输出
在链接好的多个shader直接,数据以输入输出的形式交换。上一个的输出即是下一个的输入,因此,数据的名称必须完全匹配。当完全匹配时,数据就可以在两个shader之间传输。
在顶点着色器中,输入数据来自CPU,较为特殊,所以我们使用location这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。我们已经在前面的教程看过这个了,layout (location = 0)。顶点着色器需要为它的输入提供一个额外的layout标识,这样我们才能把它链接到顶点数据。
- uniform
Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
- 闪烁的三角
在片段着色器中声明uniform变量ourcolor,这个变量是我们用来控制颜色的。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
FragColor = ourColor;
}
我们在渲染程序中为它赋一个随时间变化的值。
首先我们通过glfwGetTime()获取运行的秒数。然后我们使用sin函数让颜色在0.0到1.0之间改变,最后将结果储存到greenValue里。
接着,我们用glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值。我们为查询函数提供着色器程序和uniform的名字(它在哪里声明的)。如果glGetUniformLocation返回-1就代表没有找到这个位置值。
最后,我们可以通过glUniform4f函数设置uniform值。注意,查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的。
因为我们只要一个闪烁的绿色,所以R值和B值为0。
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);