反走样/抗锯齿技术

本文探讨了图形渲染中走样现象的原因,指出高分辨率可以缓解这一问题,介绍了超采样抗锯齿(SSAA)技术及其性能开销。接着讲解了多重采样抗锯齿(MSAA)的工作原理,以及它在延迟渲染中的局限性。同时,提到了快速近似抗锯齿(FXAA)利用图像处理算法实现平滑边缘的方法。最后,讨论了时间抗锯齿(TAA)如何通过历史帧数据降低开销的同时实现抗锯齿效果。

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走样的根本原因,是用离散的像素点无法正确表达连续的几何体,导致边缘的像素不平滑。

不过当像素越多分辨率越高时,走样现象就越不明显。所以反走样的第一种办法就是在渲染计算时使用更高的分辨率,这种方法被称为超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing, SSAA),但是这种方法显然性能开销很大。

如左图所示,通常判断一个点是否属于某个三角面片,是根据像素中心点是否被遮盖,这个中心点也被称为采样点。增加采样点的个数,并根据被覆盖的采样点个数对颜色进行平均,如右图所示,这就是MSAA方法。

MSAA要使用连续的几何信息,而在延迟渲染中GBuffer并没有连续的几何信息,所以通常MSAA不适用于延迟渲染

FXAA利用了图像处理算法,通过检测图像边缘并平滑的办法实现抗锯齿的效果。

TAA的原理和MSAA 大致相同,都是每个像素点有多个采样点。但是不同与 MSAA 的方式,TAA (Temporal Anti-Aliasing) 综合历史帧的数据来实现抗锯齿,这样会将每个像素点的多次采样均摊到多个帧中,相对的开销要小得多。

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