PigyChan_Unity笔记

2020/4/8

# [RequireComponent(typeof(组件A关键字))] : 为添加了this脚本自动添加组件A
?  transform.Getcomponent 和 Getcomponent的区别
# [SerializeField]  :该序列下的字段既能显示在Inspect面板上(并对其赋值),
又能受到保护private 字段
#  Input.GetAxisRaw("关键字") : 从Project Settings/Input Manager中获取 -1, 0, 1的数值,
用来辨别方向,其中的关键字范围为Axes中的所有关键字,对应不同的输入信号;
#  Rigidbody.MovePosition(Vector3)  :  移动到指定位置,基于刚体的运动应用摩擦力,
途中会进行所有的物理检查和碰撞检查 ~ 最简单的移动方式是transform.Translate(),简单的平移
不触发任何物理效果;
?  rb.rotation * Quaternion.Euler(rotation)  :  在实现相机沿Y轴方向移动时用到的,不懂 
&https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Euler.html

2020/4/9

# 点到点的移动方向,可由 target.position - transform.position 得出

?奇怪的代码增加了,作用是在产生数个对象时为其添加间隔时间
    void update()
    {
        StartCoroutine(SpawnWave());		??
    }
    IEnumerator SpawnWave()		??
    {
        for (int i = 0; i < waveIndex; i++)
        {
            SpawnEnemy();
            yield return new WaitForSeconds(0.5f);	//??
        }

        waveIndex++;
    }  

#Mathf.Floor() : 切掉小数位,不是四舍五入,得到一个整数值但仍然是float类型
#Mathf.Round(): 得到最近的整数
#private void OnDrawGizmosSelected()	修改Unity Editor,可用于显示范围
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, range);
    }
#      Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(dir);	Quaternion的用法,可用在绕着轴旋转的地方
        Vector3 rotation = lookRotation.eulerAngles;		Vector3与Quanternion的关系
        partToRotate.rotation = Quaternion.Euler(0f, rotation.y, 0f);

2020/4/13

# [Header("Unity Setup Fields")] : 可以在Inspect界面中显示
# dir.magnitude : 向量的长度
# if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { return; } : 可用在UI与游戏物体重合时屏蔽游戏物体的当前信号
#  transform.LookAt(transform);  可以使this物体方向一直指向目标transform
#  [System.Serializable] : 可以使不必继承MonoBehavior的属性也能通过其他组件来显示在Inspector上(别的组件实例化这个类),在创建抽象对象时多用
#  Brackeys的炮台教程第11章中对抽象对象的类处理的很好,以后就用这个方法
#  public bool CanBuild { get { return turretToBuild != null; } } :c#中get和set经常会用到,自己目前的理解是保护类中的属性
#  Canvas 的属性Render Mode 中World Space,能让GUI成为游戏世界的一部分,和其他物体一样会随着相机的改变而改变
#  waveCountdownText.text = string.Format("{0:00.00}",countdown); : C#的格式控制

2020/4/19

 # lineRenderer.SetPosition(0, firePoint.position);	: LineRender中设置line的起点和终点
    lineRenderer.SetPosition(1, target.position);
#SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); : 可用于重置场景,重置游戏画面,通过获取当前场景的索引来加载该场景
#Graphic Raycaster : 会阻挡其他覆盖在它上面的物体
#activeSelf : GameObject的一个只读属性,即这个组件是否被禁用
#Time.timeScale :游戏运行的模式,设置为0可以使游戏静止

2020/4/21

# StartCoroutine() 与 IEnumerator : https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/82701551;https://blog.csdn.net/qq_30695651/article/details/79105332
# AnimationCurve curve; curve.Evaluate(t) : 返回curve曲线在t时刻对应的值
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