自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(11)
  • 收藏
  • 关注

原创 FairyGUI个人学习手册——只有重点(3)

树是列表的一种特例。组件的特殊扩展。

2022-11-09 17:02:16 604

原创 FairyGUI个人学习手册——只有重点(2)

组件被拖到其他组件中去,检查器上能设置的属性一般是固定的。例如一个按钮,我们可以改变它的标题、图标、是否选中等,这些都是编辑器提供的固定属性。但如果我在按钮中放置了额外的文本或者装载器,而且需要设定他们在实例化后的属性时,就需要用自定义属性,将组件的子元件甚至更深层次的元件的属性暴露出来。在自定义属性旁点击编辑弹出窗口。

2022-11-09 11:32:13 2685

原创 FairyGUI个人使用手册 只有重点(1)

用户自定义一些Key-Value集合:1.在插件中可以利用。2.控制器可以定义首页为这里的Key值,则组件创建时,控制器将自动切换到名称为Value的页面。这里的设定仅用于编辑器内使用,运行时需要用代码重新设置,API是UIPackage.SetVar。

2022-11-07 11:58:41 3334

原创 Git使用学习

把内容按元数据的方式来存储,不会拥有一个全局的版本号,内容完整性更好:git config用来配置或者读取相应的工作环境变量。/etc/gitconfig文件:系统对所有用户都普遍使用的配置,–system~/.gitconfig文件:用户目录下的配置文件只用于该用户,–global.git/config文件:当前项目的Git目录配置文件,这里的配置仅仅针对当前项目有效。1.克隆Git资源作为工作目录。2.在克隆的资源上添加或修改文件。3.如果其他人修改了,你可更新资源。4.在提交前查看修改。

2022-11-05 09:21:09 152

原创 Unity内存管理

Unity Native Memory管理:重载了所有分配的操作符(new),使用重载过的操作符时需要一个额外的参数memory lable(当前这块内存需要分配到那个类型池中),Unity在底层会使用Allocator会根据memory lable来分配到Allocator池中,需要访问时就直接去Allocator池中询问有多少东西大小多大。物理内存:CPU访问内存是一个慢速过程,我们需要做的是减少Cache miss,就让内存从数据不连续的状况变为内存连续的情况,所以Unity提供了ECS和DOTS。

2022-10-26 14:12:12 1936

转载 Unity编辑器创建资源优化 场景

Unity编辑器优化

2022-10-23 17:24:12 284

转载 Unity工作流

优化 文件夹 导入流

2022-10-21 16:10:34 305

原创 在Unity中制作完整的技能系统(代码篇)

工厂模式

2022-10-20 18:01:51 4624 2

原创 在Unity中制作完整的技能系统(介绍篇)

。。。。

2022-10-20 16:02:13 1791

原创 从零开始的种田生活-Unity游戏开发

Unity,种田,数据读写

2022-10-20 15:51:17 2684 1

原创 C#中的条件操作符,空接合,应用参数(ref),输出参数(out),递归与重载

C#中的条件操作符,空接合,应用参数(ref),输出参数(out),递归与重载1.条件操作符:可以用来取代if-else语句来选择两个值中的一个。格式如下:condition ?consequence :alternative条件操作符是三元操作符,因为它需要三个参数。类似与逻辑操作符,条件操作符也支持短路求值。如果condition的值为true,那么条件操作符只求值consequence,否则只求值alternativea = (a == 2) ? 1 : 2;这里的作用时交换数据。首先检查

2021-04-20 16:36:38 328

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除