Using transformations, Introduction to Fabric.js Part 6(使用变换,介绍Fabric.js第六部分)

Using transformations, Introduction to Fabric.js Part 6

其他文章见:Fabric.js中文文档导航

理解transformations如何在fabricJS上工作是尽可能顺利地编写应用程序的一个关键方面。

Methods and properties related to transformations(与转换有关的方法和属性)

如果您计划了解和使用带有自定义代码的fabricJS转换,那么这些是您应该学会使用最多的方法。 一般而言,在此页面中,我们将矩阵称为6个数字的数组,这些数组表示平面上的变换,并指向一个简单的JS对象,看起来像{x:number,y:number}或fabric.Point类实例。 (通常没有什么区别)

Canvas:
- viewportTransform = matrix;
Objects:
- matrix = fabric.Object.prototype.calcTransformMatrix();
- matrix = fabric.Object.prototype.calcOwnMatrix();
Utils:
- point = fabric.util.transformPoint(point, matrix);
- matrix = fabric.util.multiplyTransformMatrices(matrix, matrix);
- matrix = fabric.util.invertTransform(matrix);
- options = fabric.util.qrDecompose(matrix);

Moving from one space to another(从一个空间移动到另一个空间/空间变换)

使用fabricJS时,通常必须与坐标和位置进行交互,但是如果您没有正确的背景,那么了解这些坐标的位置可能会很麻烦。 我将列出转换及其用法,然后尝试制作2个示例,以更好地说明发生了什么以及如何执行。

Canvas.viewportTransform:将虚拟画布的一个点移至缩放和平移空间。

在应用从viewportTransfrom M表示的缩放和平移后,当画布未缩放和平移时,位于位置P的点可以在坐标处找到: newP = fabric.util.transformPoint(P,canvas.viewportTransfor);

Object.calcTransformMatrix:返回表示特定时刻(受top,left,scale和许多其他属性影响)通用对象变换的矩阵,并将点从对象空间移动到画布空间,而不缩放。因此,给定对象空间坐标中的一个点位于坐标P处,该点将在画布上的以下位置绘制: newP = fabric.util.transformPoint(P,object.calcTransformMatrix());

Transforms order(转换顺序)

在渲染期间,Fabric按以下顺序应用转换:

zoom and pan => object transformation => nested object ( group ) => additionally nested objects ( nested groups )

Reverting order(还原顺序)

invertTransform实用程序用于移回转换逻辑,以便进行一些反向计算: 假设您要在单击的点上用鼠标单击将对象标记在画布上。您单击P点,例如在元素上10,10像素。您的对象被缩放和旋转,并且画布被缩放和平移。

要反转渲染计算,您可以遵循以下逻辑:

// calculate the total transformation that is applied to the objects pixels:
var mCanvas = canvas.viewportTransform;
var mObject = object.calcTransformMatrix();
var mTotal = fabric.util.multiplyTransformMatrices(mCanvas, mObject); // inverting the order gives wrong result
var mInverse = fabric.util.invertTransform(mTotal);
var pointInObjectPixels = fabric.util.transformPoint(pointClicked, mInverse);

现在,pointInObjectPixels是位于坐标空间中的点,其中(0,0)处位于对象的中心。

Understanding the effect of a matrix(了解矩阵的效果)

给定top,left,angle,scaleX,scaleY,skewX,skewY,flipX,flipY,创建表示该转换的矩阵相对简单。

不直接的是如何返回。矩阵有6个维度,有6个数字,而属性是7个,因为我们可以按比例吸收翻转。确实存在无限多个矩阵,但是属性的可能组合数目是一个无限大。

这里是Fabric.util.qrDecompose(matrix);可以为我们解码矩阵。给定函数的通用可逆矩阵,它将返回包含这些信息的选项对象:

{
  angle: number, // in degree
  scaleX: number,
  scaleY: number,
  skewX: number, // in degree
  skewY: 0, // always 0! in degree.
  translateX: number,
  translateY: number,
}

该函数返回此矩阵的一种可能的解决方案,将skewY约束为0。

A real use case(一个真实的案例)

一位开发人员希望将对象分组在一起,但要同时保持它们空闲。理想情况下,当主要物体移动时,他希望其他物体跟随它。

为了解释这个例子,我将调用主对象BOSS和其他MINIONS。

因此,让我们想象一下在画布上有一些对象,我们可以自由移动它们。在某些时候,我们想锁定它们的相对位置并缩放在一起并移动一个。当我们设置所需的位置时,BOSS的位置将由矩阵来描述,正如我们到目前为止所学到的,每个minions也是如此。

我确定它存在一个矩阵,该矩阵定义了从boss到minions的必要转换,我必须找到它。

// i m looking for the UNKNOW relation matrix where:
BOSS * UNKNOW = MINION
// i multiply left for BOSS-INV
BOSS-INV * BOSS * UNKNOW = BOSS-INV * MINION
// BOSS-INV * BOSS = IDENTIY, a neutral matrix.
IDENTITY * UNKNOW = BOSS-INV * MINION
// so...
UNKNOW = BOSS-INV * MINION
// that in fabricJS code equals to:
var minions = canvas.getObjects().filter(o => o !== boss);
var bossTransform = boss.calcTransformMatrix();
var invertedBossTransform = fabric.util.invertTransform(bossTransform);
minions.forEach(o => {
  var desiredTransform = multiply(invertedBossTransform, o.calcTransformMatrix());
  // save the desired relation here.
  o.relationship = desiredTransform;
});

好了,现在我知道如何找到这种关系了,我可以编写一些事件处理程序以将这种关系应用于每个BOSS动作。

var canvas = new fabric.Canvas('c');
var boss = new fabric.Rect(
  { width: 150, height: 200, fill: 'red' });
var minion1 = new fabric.Rect(
  { width: 40, height: 40, fill: 'blue' });
var minion2 = new fabric.Rect(
  { width: 40, height: 40, fill: 'blue' });

canvas.add(boss, minion1, minion2);

boss.on('moving', updateMinions);
boss.on('rotating', updateMinions);
boss.on('scaling', updateMinions);

var multiply = fabric.util.multiplyTransformMatrices;
var invert = fabric.util.invertTransform;

function updateMinions() {
  var minions = canvas.getObjects().filter(o => o !== boss);
  minions.forEach(o => {
    if (!o.relationship) {
      return;
    }
    var relationship = o.relationship;
    var newTransform = multiply(
      boss.calcTransformMatrix(),
      relationship
    );
    opt = fabric.util.qrDecompose(newTransform);
    o.set({
      flipX: false,
      flipY: false,
    });
    o.setPositionByOrigin(
      { x: opt.translateX, y: opt.translateY },
      'center',
      'center'
    );
    o.set(opt);
    o.setCoords();
  });
}

document.getElementById('bind').onclick = function() {
  var minions = canvas.getObjects().filter(o => o !== boss);
  var bossTransform = boss.calcTransformMatrix();
  var invertedBossTransform = invert(bossTransform);
  minions.forEach(o => {
    var desiredTransform = multiply(
      invertedBossTransform,
      o.calcTransformMatrix()
    );
    // save the desired relation here.
    o.relationship = desiredTransform;
  });
}

demo

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值