图形学
文章平均质量分 55
收集和总结一些关于图形学相关的知识要点
ProMer_Wang
一名热衷于电脑游戏、编程的程序猿
展开
-
【DirectX】D3D中基本图形绘制函数形参意义(总结)
IDirect3D* WINAPI Direct3DCreate9(UINT SDKVersion //版本号); //创建Direct3D9接口对象HRESULT IDirect3D::GetDeviceCaps(UINT Adapter, //显卡号(一般为D3DADAPTER_DEFAULT)D3DDEVTYPE DeviceType, //设备类型(一般为D3DDEVTYPE_HAL)D3DC原创 2020-06-25 17:07:43 · 914 阅读 · 0 评论 -
初探图形学常犯的几个错误
初探图形学之封装类** (1)错误描述:fatal error C1010:在查找预编译头时遇到意外的文件结尾。是否忘记了向源中添加“#include"stdafx.h"”**解决方案:(一)在VS中找到菜单栏,找到项目属性找到《项目属性->配置属性->C/C+±>预编译头->不使用YU》,(因为工程中的每个cpp文件属性默认都是使用预编译头(/YU)的,但是添加的第三方文件并没有 #include “stdafx.h” 预编译指示头,所以编译器在此cpp文件中一直到末尾都没原创 2020-06-29 22:57:27 · 265 阅读 · 0 评论 -
图形学-固定渲染管线的相关概念
在学习这个固定渲染管线的过程中,我们会遇到很多新的名词,自身坐标系,世界坐标系,视图坐标系,光栅化处理,图元,背面拣选,裁剪,投影,视口变换等概念渲染管线是指为了在显示器上显示图像而经过的一系列必要操作,具体流程如下:1、自身坐标系在自身坐标系中建模不像在世界坐标系中要考虑本物体相对于其他物体的位置、大小、方向关系。2、世界坐标系一旦我们构造了各种模型,它们都在自己的自身坐标系中,但是我们需要把它们都放到同一个世界坐标系中。物体从自身坐标系到世界坐标系中的变换叫做世界变换。世界变换通常是用平移、旋原创 2020-06-23 17:13:01 · 386 阅读 · 0 评论