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原创 Unity 简单的可视化A*算法寻路网格布置以及调试工具的实现(二)寻路网格自动生成

Unity 简单的可视化A*算法寻路网格布置以及调试工具的实现(二)寻路网格自动生成 概述 本文记录我的一个A*算法的寻路网格以及可视化测试工具的的实现思路。我的前一篇博客实现了基本功能:Unity 简单的可视化A*算法寻路网格布置以及调试工具的实现(一) 但是在实际操作中需要布置的寻路网格可能会比较大比较复杂,如果每个结点都手动设置的话会很麻烦,于是我又增加了根据地形自动生成寻路网格的功能。 一、准备工作 在将上一篇博客中场景中做好的NavigationBlock物体拖入到Assets/Resources

2021-05-22 22:28:22 878 2

原创 Unity 简单的可视化A*算法寻路网格布置以及调试工具的实现(一)基本功能实现

Unity 简单A*算法寻路网格实现以及可视化调试 概述 本文记录我的一个A算法的寻路网格以及可视化测试工具的的实现思路。关于A算法的原理可以参考这篇文章:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp 实现功能 手动设置寻路网格 ,可以在Unity编辑器的Scene视图中手动设置寻路结点以及设置结点之间的连接; 可视化调试工具,编辑模式下可以在Unity编辑器的Inspector栏设置初始结点和目标结点,展示出两结点之间的最短路径 一

2021-05-22 17:19:06 1098 16

原创 C#实现分治法求最近点对

步骤 (一)先将点集按x坐标升序排列(这里我用的是快速排序) (二)选取中点将点集分为左右两部分,求出左侧最近点对的距离与右侧最近点对的距离进行比较, 当前最短距离取较小值 (三)可能左侧点集中某点与右侧中某点的距离比第二步中求出的要短,因此将左侧点集中每一个点分别与右侧点比较(只用比较横坐标减该点横坐标小于当前记录最短距离的点) (四)怎样找到左侧和右侧点集的最近点对呢?重复(二)(三)步,将点...

2020-03-27 23:17:20 890 1

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