设计模式之命令模式的实例----------功能键设置

本文介绍了设计模式中的命令模式,这是一种数据驱动的模式,用于解耦调用者和接收者。文中详细阐述了命令模式的结构,包括Receiver、Command和Invoker角色,并分析了其优点如类间解耦和可扩展性。同时,也指出其缺点——可能导致大量子类的产生。通过一个实例展示了如何使用命令模式来设计自定义功能键模块,降低了功能键与功能处理类的耦合度,使用户能够自定义每个功能键的行为。
摘要由CSDN通过智能技术生成

命令模式定义
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

命令模式结构

  • Receiver接受者角色:该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的
  • Command命令角色:需要执行的所有命令都在这里声明
  • Invoker调用者角色:接收到命令,并执行命令

命令模式优缺点
优点:
类间解耦:调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需调用Command 抽象类的execute方法就可以,不需要了解到底是哪个接收者执行。
可扩展性:Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严 重的代码耦合。
命令模式结合其他模式会更优秀:命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板方法模式,则可以减少 Command子类的膨胀问题。
缺点:
  命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令,问题就出来 了,Command的子类就可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要读者在项 目中慎重考虑使用。

实例
为了降低功能键与功能处理类之间的耦合度,让用户可以自定义每一个功能键的功能,Sunny软件公司开发人员使用命令模式来设计“自定义功能键”模块。

类图
在这里插入图片描述

Command.java

package CommandPattern;
//命令模式
public abstract class Command {
   

    public abstract void execute();
}

FunctionButton.java

package CommandPattern;

public class FunctionButton {
   

    private Command command;
    private String name;

    public FunctionButton(String name){
   
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