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原创 聊天框自动清除

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Test : MonoBehaviour { /// <summary> /// 显示框 /// </summary> public Text text; /// <summary> /// 输入按钮 /// </summar

2020-12-03 10:58:34 172

原创 Unity小记——鼠标控制2D物体的拖拽移动方法

private void OnMouseEnter() { Debug.Log("当鼠标进入当前碰撞体"); } private void OnMouseOver() { Debug.Log("当鼠标悬停在当前碰撞体,每帧执行一次"); } private void OnMouseExit() { Debug.Log("当鼠标离开当前碰撞体"); } private void On.

2020-08-24 16:29:30 1310 1

原创 Unity小记——UI实现简单摇杆

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class rocker : MonoBehaviour ,IDragHandler, IEndDragHandler{ //起点坐标 private Vector3 initialPosition; //半径 private float radius =100;

2020-08-19 21:03:10 269

原创 Unity小记——UI实现技能CD显示

using System;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UseSkill : MonoBehaviour{ [Header("技能冷却时间")] public float cd = 3f; private Image m_image; private Text m_cdText; //开始转CD private bool beginCD = false;

2020-08-18 18:05:42 600

原创 Unity小记——UI实现打字机效果

using System;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ReadText : MonoBehaviour{ [Header("渐变颜色")] public string color = "red"; [Header("渐变时间间隔")] public float interval = 0.3f; [Header("打字机动画开关")] public bool animatio

2020-08-18 18:04:27 231

原创 Unity小记——摄像机跟随

第一种跟随private Vector3 offset; private Transform player; void Awake() { player = GameObject.FindWithTag("player").transform; } void Start () { offset = player.position - transform.position; } void Update () { transform.position = Vector3.Lerp(

2020-08-17 11:58:32 130 1

原创 C#编程基础——集合、字典、堆栈

非泛型集合所在命名空间:using System.Collections;动态数组ArrayList:可以理解为一个数组,但是与数组不同的是可以使用索引在指定的位置添加或删除项目,没有固定的长度,动态数组会自动重新调整它的大小。使用: //实例化动态数组 ArrayList score = new ArrayList(); //向动态数组中添加元素 score.Add(90); score.Add(85

2020-07-29 17:37:01 223

原创 C#编程基础——抽象类静态类(单例)

单例

2020-07-27 20:27:04 614

原创 C#编程基础——属性与方法参数

属性快捷设置字段的访问方式,只读or只写or可读可写,就可以使用到属性,或称属性访问器。设置属性首先要有一个字段(例:private string name;)public string Name属性的名称和字段的名称基本一样,以大小写区分{get{ return name; }get访问器用于读取字段,若属性内没有get访问器,则被认为是不可读的。set{ name=value;value被认为是写入的数值

2020-07-22 18:03:39 399

原创 c#编程基础——面向对象编程

面向对象面向过程:面向过程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了。面向对象:面向对象是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描述某个事务在整个解决问题的步骤中的行为。面向对象的优点:易维护、易复用、易扩展、由于面向对象有封装、继承、多态性的特性,可以设计出低耦合的系统、使系统更加灵活,更加易于维护。什么是类?类可以理解为类别,是具备某些共同特征的实体的集合,他是一种抽象的数据类型,他是对所具有相同特征

2020-07-21 18:30:19 133

原创 C#编程基础——数组与排序

数组什么是数组?数组是用来将相同数据类型存储在存储单元里组成的构造类型。数组的每个成员称为一个数组元素。一维数组定义及初始化定义:数据类型[]数组名(int []ages)初始化:动态初始化:数据类型[]数组名=new 数据类型[数组长度];例:int[] intArray=new int[6];【数组元素为默认值】数据类型[]数组名=数据类型[数组长度]{元素1,元素2};例:int[] intArray=new int[3]{1,2,3};或 int[] intArray=new

2020-07-21 18:15:17 318

原创 c#编程基础——枚举、结构体、访问修饰符

枚举枚举类型时自定义类型。例:enum 枚举名{枚举值1,枚举值2}枚举是一个值类型,枚举值还可标记一个整型数字予以匹配,默认从0开始计数。结构体结构体也是自定义类型。学⽣类型struct Student{public string name;public char sex;public int age;}结构体内字段声明不能有初值。创建结构体变量声明及字段赋值//定义⼀个学⽣变量Student xiaoming;//学⽣结构内变量赋值xiaoming.name

2020-07-17 18:22:19 161

原创 C#编程基础——循环结构

while循环while循环语法:int i=0;while(条件表达式 i<100){//循环内容语句1;i++;}条件表达式为真,执行循环体,一旦条件表达式为假,循环停止。break在switch语句中,作用:跳出switch语句。在循环体中,作用:跳出本层循环(通常与if连用)。continue在循环体中的作用:结束本次循环(continue后面的代码不再执行),进入下次循环。(通常与if连用)do…while循环do…while循环语法:do{//循环

2020-07-16 18:03:53 211

原创 C#编程基础——分支结构

if语句c#程序的三大结构·顺序结构:程序的入口都是Main函数,代码从上往下,从左到右,依次执行;·分支结构:当我们的程序执行到某个位置的时候,进行条件判断,根据判断的结果来执行不同的操作;·循环结构:在满足某个条件的时候反复执行一个语句序列(循环)。其中if语句属于分支结构中的语句。if语句的第一种形式if(条件表达式){ 语句1; 语句2; ......}当括号中的条件表达式为真时,执行大括号中的所有语句(语句1,语句2),若为假,则

2020-07-15 18:02:59 776

原创 C#编程基础——进制

C#编程基础——进制什么是进制?进制也就是进位计数值,是人为定义的一种带进位机制的计数方法,在计数时使用逢N进1的方式进行计数。例:二进制——逢二进一十进制——逢十进一计算机为什么使用二进制?1.技术上容易实现用双稳态电路表示二进制数字0和1是很容易的事情。2.可靠性高二进制中只使用0和1两个数字,传输和处理时不易出错,因而可以保障计算机具有很高的可靠性。3.运算规则简单与十进制数相比,二进制数的运算规则要简单的多,这不仅可以使运算器的结构得到简化,而且有利于提高运行速度。4.与逻

2020-07-14 18:39:19 650

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