书里的干货实在是太多了,第一章奔着5000字去了,后续会考虑适当的拆分便于阅读;
本书总共分了三个篇章:
一、游戏设计基础
二、设计一款游戏
三、像一名游戏设计师一样工作
本章C1(第一章 游戏设计师的角色)属于书里第一篇: 游戏设计基础。
0 序和综述
玩游戏就是在认识和重新设定游戏单位之间、游戏玩家之间、游戏中和游戏外的生活之间的隐藏的联系,同时会创造出新的意义。
书中的方法分为三个步骤:
一、懂得游戏是如何运转的,依靠什么来吸引人;
二、学习如何对你的原创进行概念化、原型制作和游戏测试;
三、了解游戏设计师在团队中的位置。
对于今天的设计师来说,“回收”过去的游戏设计作为灵感是非常重要的。游戏能成为如此长久的娱乐形式,不是因为技术和媒体,而是由于玩家的体验。
1 游戏设计师的角色
本书概述一种迭代设计的方法,叫做“以游玩体验为核心”,它依赖于早期的玩家反馈。一名游戏设计师满足完成以下条件:
1.1 当玩家的拥护者
游戏设计师必须通过玩家的眼睛来看游戏。我们太容易注意力放在游戏的画面、故事或新功能上,而忘记了扎实的游戏玩法才会让游戏玩家兴奋,否则,即使玩家告诉你喜欢这个游戏的特效、风格或情节,也不会玩太久。
在游戏开发过程中,开始设计时你看游戏的视角和玩家是相似的,但随着流程的推进,你会越来越难客观地看待你所创造的东西。
1.2 游戏测试者
在上述情况下,游戏测试者就显得十分重要了。有了给你反馈的游戏测试者,你就可以从一个全新的玩家视角来继续开发游戏了。
注意玩家的目光会放在游戏中的哪些物体上,看他们的情绪和停顿点。此时玩家是你的向导,你的目标是让他们找出潜伏在设计的表层下的问题,经常这样训练,你会重新变得客观。
如果在开发过程中没有融入玩家测试环节,会消耗更多时间精力,因为游戏不是单向交流的形式。
出色的设计师不是要掌控游戏中的每一个角度,而是创造一种有潜力的体验,让所有内容各就各位,让玩家自己展开这些内容。只有你的玩家开始玩游戏你才能知道游戏是否成功。
评估玩家的反应,找到游戏中的特定元素,是成为设计师的关键。
游戏在开发周期中会发生变化。没有铁打的规矩和技术,这就需要反复测试和仔细观察使游戏进化直到超越自己最初想法。
1.3 热情和技能
伟大的设计师拥有一个共同的点,对游戏和玩法充满热情。
做游戏并不是一件随便玩玩的事情 ,把自己的游戏测试上千遍是工作不是玩耍。设计师必须保持专注度,你必须让自己和团队的热情持续下去,以保证在制作结束前最煎熬的那段日子也还能实现那些特别棒的玩法。所以除了热情外还需要一些技能:
1.3.1 沟通
能和团队中的所有成员进行沟通是非常重要的技能。在游戏上架前你就已经需要 “ 推销 ” 它很多次了,向你的团队成员和家人朋友。为此,你需要使用良好的语言技巧。
于此同时,善于沟通并不仅仅是能说会写,还要做一个好的听众,并懂得妥协。倾听其他人的意见可以给你提供新的想法和方向。
1.3.2 团队合作
作为设计师,你几乎要接触所有的团队成员,他们全都在讲不同的专业语言,有不同的视角。所以不能指望不同职位的人能够互相理解,这也是做设计文档的原因之一。
1.3.3 流程
游戏中是一系列脆弱的系统,各元素相互依赖,一个变量的改变会造成扩散性破坏,尤其在最后阶段。有效防止这种事情的一个方法就是“以游玩体验为核心”的方法。
1.3.4 灵感
当一名设计师在观察这个世界时,他总能看到背后的挑战、结构和玩法。试着去观察世界背后的系统,写下发现的机制和规则,可以当成游戏的灵感。如果你想找到独特的想法,就不要从现有的游戏中挖掘,多看你周围的世界,比如人际关系、买卖东西等。
试着从系统的角度解构你热爱的事情,把它们拆解成目标、行为、关系等。
1.3.5 成为一个更好的玩家
和玩家站在同一阵营的简单方法就是成为一个更好的玩家,用你自己对游戏的体验来训练自己对好玩法的敏锐直觉。练习任何艺术形式的第一步都是训练对此形式的深入理解。如果想成为一名设计师,那就需要在玩游戏的时候,保持对自己的体验的有意识的敏感性及对背后系统批判性的分析。
本书接下来就会形成一个工具,让你来分析你的游戏体验,通过练习来训练你的游戏素养,能理解游戏系统的动作方式及他们如何产生意义,并创建自己的游戏系统。
建议把自己对游戏的分析写在一个游戏日志中。
1.3.6 创造力
有些人不用尝试就能想出很多主意,而有些人则偏好专注于一个想法,并且探索这个想法的所有可能性。有些人喜欢自己独自思考,有些人则喜欢和他人互动讨论。有些人寻找刺激的体验来激发相像力。
创造力或许来自于童年。任天堂的宫本茂总是会从自己的童年和爱好中寻找灵感。孩子们在游戏中学习社会制度和组织动态。回想那些童年中非常享受的事情时,会找到你的游戏灵感素材。
创造力或许是把两个看似无关的事结合起来,比如把莎士比亚和《脱线家族》结合起来成《你不了解杰克》。
有时候创新的想法会自己找上门,这时你要知道何时坚持一个看起来不靠谱的想法。作为一个设计师,在思考未来要做什么的时候,要跨越电子游戏的边界。
我们过去的经历、爱好、感情关系等在创新时全都扮演着重要角色。了不起的设计师可以把最棒的部分带到游戏中去,这件事情没有一种单一的正确的做法。在做这件事情时,你的想法固然重要,但更重要的是这种想法出现后你要如何做。本书的核心设计流程就可以发挥重要作用。
1.4 以游玩体验为核心的设计流程
在整个设计流程,从概念到游戏完成,要持续不断的思考玩家的体验,并在每一个阶段让玩家测试。
1.4.1 建立玩家体验目标
这套流程的第一步就是:建立玩家体验目标。即:设计师希望玩家在游戏过程中能够获得的体验。
这种体验并不是指游戏特性的实现,而是指在游戏中你希望玩家自己挖掘的独特的体验。
这句话比较拗口,什么意思?打个比方:(以下完全是个人理解)
拿开心消消乐来举例:给玩家带来的体验之一就是:玩家是利用碎片化的时间玩,要可以随时开始和中断游戏。
那么为了满足这种体验,所以游戏表达了两种特性:
1.关卡时间较短;
2.关卡之间没有直接的联系,只要熟悉规则,可以接手任意关卡。
作为你风暴流程的一部分,把设置玩家体验目标放到前边,这些描述并不会解释这些目标在游戏里如何实现。稍后才要头脑风暴找出能实现这些目标的特性。
从全局的角度考虑,你的游戏让玩家觉得有趣的是什么,以及他们要给朋友介绍时要如何描述吸引他的地方。
学习如何设定有趣的玩家体验目标,意味着不专注于想设计的游戏特性,而是关注玩家真正感受的游戏体验,他们在玩游戏做选择时感受是什么?你提供的选择是否丰富?
1.4.2 制作原型和游戏测试
另外一个关键就是,要尽早做出原型并进行游戏测试。在头脑风暴后马上制作一个可以玩的游戏原型,可以用笔、卡片甚至由人来表演等方式,目标是在程序、美术投入之前试玩和修改。用这种方式来让设计师判断有没有达到预期的玩家体验目标。
这或许听起来像常识,但还是有很多游戏的核心玩法是在开发后进行测试,这样可能会产生让人失望的结果。因为没有原型的设计,游戏的缺陷是在游戏开发后期才发现的,这时已晚。
书中列出一些对游戏做出突破性成就的设计师及作品:
设计师 | 特色 | 代表作品 |
---|---|---|
宫本茂 | 作品充满创造力和想象力 | 马里奥 |
Will Wright | 不再强调破坏,而是创造 | 模拟城市、孢子 |
席德梅尔 | PC游戏之父 | 文明、席德梅尔的海盗 |
Warren Spector | 将游戏的灵活性和戏剧性提升到了一个新高度 | 创世纪 |
Brenda Romero | 致力于增加行业的多样性 | 巫术、龙与地下城 |
Richard Garfield | 造就了集换式卡牌产业 | 万智牌 |
Amy Hennig | 美术出身,电影式电子游戏 | 神秘海域 |
Peter Molyneux | "上帝游戏"的先驱 | 暴力辛加迪、上帝也疯狂、地下城保护者 |
Gary Gygax | 角色扮演演戏的鼻祖 | 龙与地下城 |
Richard Garriott | 大型多人在线游戏MMO游戏先驱 | 创世纪 |
Dona Baily | 最成功的街机游戏之一的创造者 | 蜈蚣 |
Gerald Lawson | 把游戏储存在可插拔的卡带中(之前都是直接写在硬件架构上) |
1.4.3 迭代
你不能完全预知一个游戏的玩家体验,通常游戏设计开始,设计师会写一个完整的概念和设计文档,而无一例外,最后做出游戏都会和最初的概念有不小的差距。所以需要进行迭代,基于制作中的原型的测试体验进行决策,通过设计师和测试者的不断交流而持续推进。
在游戏开发中,迭代意味着游戏测试,在你游戏的开发周期中一遍一遍的设计、测试和评估,直到玩家的体验能到达预期。
1.设定好玩家目标;
2.构思好可以实现目标的想法或系统;
3.做出原型;
4.以达成预期体验为目标,测试;
5.评估结果并排列优先级;
6.如果结果未达预期,说明想法或系统有误,回到第一步;
7.如果结果是可改进的,修改原型并再次测试。
重复上述过程,直到结果达到预期。
可以分为以下步骤:
1.头脑风暴
设定玩家体验目标;
尽可能多的想出可以实现该目标的游戏机制;
选出其中最好的三个,为每个想法写一页描述,有时叫概念文档。
找玩家测试(有时需要可视化的模型);2.实物原型
使用纸、笔等制作一个可玩的游戏原型(具体流程在7、9章中有描述);
当原型能展示的玩法可以达到预期目标,写3-6页的游戏玩法叙述,解释游戏玩法。3.演示
完整的游戏演示可以提升你对游戏全局的思考,也方便更清楚的介绍给其他成员或投资人;
应包含demo的画面表现和核心的游戏玩法;
如果研发资金不太充足,则返回第一步进行修改;4.软件原型
会根据游戏的不同方面来制作多个原型,具体方法在8章会有讨论,9章会有相应测试方法;
当原型的玩法达成了预期的玩家体验目标时,开始制定游戏的完整特性和关卡的开发计划;5.设计文档
把在原型阶段积累的认知制作一个完整的目标列表并记录;
设计文档应该是随着研发进程而改变和成长的。6.生产
与所有团队配合确认你的目标是清晰可实现的,并且规划好各个目标的优先级;
为每个目标规划研发“冲刺”,第个“冲刺”结束后评估,以确保还是在瞄准同一个玩家体验目标;
时刻进行测试,你的美术方面、游戏性、角色等,保持迭代;
不幸的是,大多数设计师这时就停止设计了,会导致额外的时间、资金和挫败感;7.QA测试
继续测试,确保游戏玩法的可靠性;
在每个阶段都要引入玩家的反馈,鼓励在研发的日程表中尽可能多的安排独立的游戏测试环节。
接受事实,你对设计的一些假设是会被证明是完全错误的。
1.5 行业中的原型和游戏测试
在今天的游戏行业中,许多游戏的设计是对一套经典游戏机制的变化,所以设计师觉得是可靠的,不再进行实物原型的制作,直接开始写设计文档,这是因为,游戏本身作为一个产业,花费大量经力去创造新的玩法很难获得商业上的认可。
然而,游戏产业也正在快速改变,设计师要为传统游戏用户之外的玩家进行设计,VR、AR、手势识别等多种新兴平台。在面对这些新玩家,如果设计原创游戏跳过原型阶段,一直参考现有游戏,那么当游戏制作正式开始时要摆脱参考对象会变得更加困难。所以越来越多的设计师开始使用这套流程。
1.6 为革新而设计
设计独一无二的玩法,吸引与"硬核"玩家有着不同口味的新玩家,为新平台设计,创造能融入生活的游戏,接受如订阅新的游戏商业模式,解决设计上的难题(比如玩法和叙事的一体化),多问自己:游戏是什么?游戏对我们的影响是什么?