下雨时,是走路淋到的雨少还是跑步淋到的雨少?

要在雨中从一处沿直线跑到另一处,若雨速为常数且方向不变.
我们看一下是走路淋到的雨少还是跑步淋到的雨少?
也就是看一下速度对淋雨的影响。
将人体简化成一个长方体,高a(颈部以下),宽b(左右肩),厚c(前后).设跑步距离d,跑步最大速度vm,雨速u,降雨量w,记跑步速度为v.

(1)不考虑雨的方向,设降雨淋遍全身,以最大速度vm跑步,估计跑完全程的总淋雨量. 全身面积s=2ab+2ac+bc,淋雨时间t=dm,降雨量w,所以总淋雨量Q=stw. 例如a=1.5m,宽b=0.5m,厚c=0.2m.设跑步距离d=1000m,跑步最大速度vm=5m/s,雨速u=4m/s,降雨量w=2cm/h,则s=2.2(m^2),t=200(s),Q=2.44(L).

(2)雨从迎面吹来,雨线与跑步方向在同一铅直平面内,且与人体的夹角为θ如图. 顶部淋雨量Q1=bcdw cosθ;雨速水平分量u sinθ,方向与u相反,合速度usinθ+v,迎面单位时间、单位面积的淋雨量w(u sinθ+v)r,迎面淋雨量Q2=abdw(u sinθ+v)/uv,所以总淋雨量Q=Q1+Q2=(bdw cu cosθ+a(u sinθ+v))/(u v).v=vm时Q最小. 如果用前面的例了的数据可知,当θ=0,Q=1.15(L),θ=30度时,Q=1.55(L). 可见跑的快,淋的雨就少。

(3)雨从背面吹来,雨线方向与跑步方向在同一铅直平面内,且与人体的夹角为α.与(2)不同的是,合速度为|u sinα-v|,于是总淋雨量。若c cosα-a sinα<0,即tanα>c/α,则v=u sinα时Q最小.否则,v=vm时Q最小。 如当α=30度,tanα>0.2、1.5, v=2m/s,Q=O.24(L)最小.而当v=vm时,Q=0.93(L)反而淋雨量大了。
这时要想淋雨量小就不能跑最快了。

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要实现在Unity动画状态机中从跑步动画切换到走路动画显示一个物品,您可以按照以下步骤进行操作: 1. 在Unity中创建一个物品的游戏对象,并将其放置在适当的位置。 2. 将物品设置为默认隐藏状态,可以通过设置其 `SetActive(false)` 来实现。 3. 在动画状态机中,创建一个在从跑步走路的过渡中触发的条件。 4. 在这个条件触发,使用动画状态机的事件或其他方式来通知脚本。 5. 在脚本中,接收到触发通知后,将物品设置为显示状态,可以通过设置其 `SetActive(true)` 来实现。 以下是一个示例脚本的代码,用于在动画切换控制物品的显示: ```csharp using UnityEngine; public class AnimationController : MonoBehaviour { public GameObject itemToShow; private Animator animator; private void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } private void Update() { // 在动画状态机中设置的条件触发调用 ShowItem 方法 if (animator.GetBool("TransitionToWalk")) { ShowItem(); } } private void ShowItem() { itemToShow.SetActive(true); } } ``` 在这个示例中,我们假设您已经创建了一个动画状态机,并在其中设置了从跑步走路的过渡,并且已经添加了条件 `TransitionToWalk`。您需要将这个脚本附加到包含动画状态机的游戏对象上,并将要显示的物品对象拖拽到 `itemToShow` 字段上。 在脚本中,我们在 `Update` 方法中检查动画状态机中的条件是否为真,如果是,调用 `ShowItem` 方法来显示物品。在 `ShowItem` 方法中,我们使用 `SetActive(true)` 将物品设置为显示状态。 请确保在动画状态机中正确设置条件,并在适当的机通知脚本。希望对您有所帮助!如果您有更多问题,请继续提问。

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