1)基本数据结构
- 1.7 数组 + 链表
- 1.8 数组 + (链表 | 红黑树)
2)树化与退化
树化意义
- 红黑树用来避免 DoS 攻击,防止链表超长时性能下降,树化应当是偶然情况,是保底策略
- hash 表的查找,更新的时间复杂度是 O ( 1 ) O(1) O(1),而红黑树的查找,更新的时间复杂度是 O ( l o g 2 n ) O(log_2n ) O(log2n),TreeNode 占用空间也比普通 Node 的大,如非必要,尽量还是使用链表
- hash 值如果足够随机,则在 hash 表内按泊松分布,在负载因子 0.75 的情况下,长度超过 8 的链表出现概率是 0.00000006,树化阈值选择 8 就是为了让树化几率足够小
树化规则
- 当链表长度超过树化阈值 8 时,先尝试扩容来减少链表长度,如果数组容量已经 >=64,才会进行树化,所以链表的长度是有可能大于8的。
退化规则
- 情况1:在扩容时如果拆分树时,树元素个数 <= 6 则会退化链表
- 情况2:remove 树节点时,在移除之前,若 root、root.left、root.right、root.left.left 有一个为 null ,也会退化为链表,这种情况下也可能出现链表长度大于8的情况。
3)索引计算
索引计算方法
- 首先,计算对象的 hashCode()
- 再进行调用 HashMap 的 hash() 方法进行二次哈希
- 二次 hash() 是为了综合高位数据,让哈希分布更为均匀
- 最后 & (capacity – 1) 得到索引
数组容量为何是 2 的 n 次幂
- 计算索引时效率更高:如果是 2 的 n 次幂可以使用位与运算代替取模
- 扩容时重新计算索引效率更高: hash & oldCap == 0 的元素留在原来位置 ,否则新位置 = 旧位置 + oldCap
注意
- 二次 hash 是为了配合 容量是 2 的 n 次幂 这一设计前提,如果 hash 表的容量不是 2 的 n 次幂,则不必二次 hash
- 容量是 2 的 n 次幂 这一设计计算索引效率更好,但 hash 的分散性就不好,需要二次 hash 来作为补偿,没有采用这一设计的典型例子是 Hashtable
4)put 与扩容
put 流程
- HashMap 是懒惰创建数组的,首次使用才创建数组
- 计算索引(桶下标)
- 如果桶下标还没人占用,创建 Node 占位返回
- 如果桶下标已经有人占用
- 已经是 TreeNode 走红黑树的添加或更新逻辑
- 是普通 Node,走链表的添加或更新逻辑,如果链表长度超过树化阈值,走树化逻辑
- 返回前检查容量是否超过阈值,一旦超过进行扩容,也就是先插入,再扩容
1.7 与 1.8 的区别
-
链表插入节点时,1.7 是头插法,1.8 是尾插法
-
1.7 是大于等于阈值且没有空位时才扩容,而 1.8 是大于阈值就扩容
-
1.8 在扩容计算 Node 索引时,会优化,和老数组容量按位与,为零不变,不为零就是现在原下标加是原数组容量
扩容(加载)因子为何默认是 0.75f
- 在空间占用与查询时间之间取得较好的权衡
- 大于这个值,空间节省了,但链表就会比较长影响性能
- 小于这个值,冲突减少了,但扩容就会更频繁,空间占用也更多
5)并发问题
5)并发问题
数据丢失(1.7 、1.8会)
假如两个线程往HashMap中put值的时候,两个线程都计算出来了相同的桶下标,都创建了一个Node节点
准备往map里面添加,此时在两个线程都没有添加值的时候,他们都会判断出这个桶里面没有元素,都会
往这个桶里面添加元素,这时候后者添加的就会把前者添加的覆盖。
1.7 源码如下:
void transfer(Entry[] newTable, boolean rehash) {
int newCapacity = newTable.length;
for (Entry<K,V> e : table) {
while(null != e) {
Entry<K,V> next = e.next;
if (rehash) {
e.hash = null == e.key ? 0 : hash(e.key);
}
int i = indexFor(e.hash, newCapacity);
e.next = newTable[i];
newTable[i] = e;
e = next;
}
}
}
-
e 和 next 都是局部变量,用来指向当前节点和下一个节点
-
线程1(绿色)的临时变量 e 和 next 刚引用了这俩节点,还未来得及移动节点,发生了线程切换,由线程2(蓝色)完成扩容和迁移
-
线程2 扩容完成,由于头插法,链表顺序颠倒。但线程1 的临时变量 e 和 next 还引用了这俩节点,还要再来一遍迁移
-
第一次循环
- 循环接着线程切换前运行,注意此时 e 指向的是节点 a,next 指向的是节点 b
- e 头插 a 节点,注意图中画了两份 a 节点,但事实上只有一个(为了不让箭头特别乱画了两份)
- 当循环结束是 e 会指向 next 也就是 b 节点
-
第二次循环
- next 指向了节点 a
- e 头插节点 b
- 当循环结束时,e 指向 next 也就是节点 a
-
第三次循环
- next 指向了 null
- e 头插节点 a,a 的 next 指向了 b(之前 a.next 一直是 null),b 的 next 指向 a,死链已成
- 当循环结束时,e 指向 next 也就是 null,因此第四次循环时会正常退出
6)key 的设计
key 的设计要求
- HashMap 的 key 可以为 null,但 Map 的其他实现则不然
- 作为 key 的对象,必须实现 hashCode 和 equals,并且 key 的内容不能修改(不可变)原因:如果不重写hashCode那么如果我们放在map集合中的元素是一个属性值可变的对象,那么同一个对象的属性值在修改前后它的hasCode值是不一样的,就会导致我们下次调用get方法的时候找不到这个对象了。重写equals是因为在map的桶中取元素和放元素的时候要用这个方法判断两个对象是否相等。
- key 的 hashCode 应该有良好的散列性
如果 key 可变,例如修改了 age 会导致再次查询时查询不到
public class HashMapMutableKey {
public static void main(String[] args) {
HashMap<Student, Object> map = new HashMap<>();
Student stu = new Student("张三", 18);
map.put(stu, new Object());
System.out.println(map.get(stu));
stu.age = 19;
System.out.println(map.get(stu));
}
static class Student {
String name;
int age;
public Student(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getAge() {
return age;
}
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (this == o) return true;
if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false;
Student student = (Student) o;
return age == student.age && Objects.equals(name, student.name);
}
@Override
public int hashCode() {
return Objects.hash(name, age);
}
}
}
String 对象的 hashCode() 设计
- 目标是达到较为均匀的散列效果,每个字符串的 hashCode 足够独特
- 字符串中的每个字符都可以表现为一个数字,称为 S i S_i Si,其中 i 的范围是 0 ~ n - 1
- 散列公式为: S 0 ∗ 3 1 ( n − 1 ) + S 1 ∗ 3 1 ( n − 2 ) + … S i ∗ 3 1 ( n − 1 − i ) + … S ( n − 1 ) ∗ 3 1 0 S_0∗31^{(n-1)}+ S_1∗31^{(n-2)}+ … S_i ∗ 31^{(n-1-i)}+ …S_{(n-1)}∗31^0 S0∗31(n−1)+S1∗31(n−2)+…Si∗31(n−1−i)+…S(n−1)∗310
- 31 代入公式有较好的散列特性,并且 31 * h 可以被优化为
- 即 32 ∗ h − h 32 ∗h -h 32∗h−h
- 即 2 5 ∗ h − h 2^5 ∗h -h 25∗h−h
- 即 h ≪ 5 − h h≪5 -h h≪5−h