设计模式的目的
编写软件过程中,程序猿面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好
1)代码重用性(相同功能的代码,不用多次编写)
2)可读性 (编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
3)可扩展性 (当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
4)可靠性 (当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
5)使程序呈现高内聚,低耦合的特性
设计模式常用的七大原则:
1)单一职责原则
2)接口隔离原则
3)依赖倒转原则
4)里氏替换原则
5)开闭原则 ocp (工厂设计模式)
6)迪米特法则
7)合成复用原则
单一职责原则
基本介绍
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责,如类A负责两个不同职责:职责1,职责2.当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2
应用实例
1)以交通工具为案例
方式一:
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/3/22 20:45
* @Description 单一职责原则
**/
public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("小汽车");
vehicle.run("摩托车");
vehicle.run("飞机");
}
}
/**
* 交通工具类
* 方式1
* 1.在方式1 的run方法中,违反了单一职责原则
* 2.解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
*/
class Vehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "在公路上跑。。。");
}
}
方式二:
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/3/22 20:49
* @Description TODO
**/
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("汽车");
roadVehicle.run("摩托车");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
waterVehicle.run("潜艇");
}
}
/**
* 方案二的分析
* 1.遵守单一职责原则
* 2.但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
* 3.改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少 =>方案三
*/
class RoadVehicle{
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "在公路上跑。。。");
}
}
class AirVehicle{
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "在天空上跑。。。");
}
}
class WaterVehicle{
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "在水中跑。。。");
}
}
方式三:
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/3/22 21:03
* @Description TODO
**/
public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle2 v2 = new Vehicle2();
v2.run("汽车");
v2.runAir("飞机");
v2.runWater("潜艇");
}
}
/** 方式3 的分析
* 1.这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
* 2.这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
* 3.改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少
*
**/
class Vehicle2 {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "在公路上跑。。。");
}
public void runAir(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "在天空上跑。。。");
}
public void runWater(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "在水中跑。。。");
}
}
单一职责原则注意事项和细节
1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
2)提高类的可读性,可维护性
3)降低变更的风险
4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
客户端不应该依赖他不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖的应该建立在最小的接口上
应用案例:
类A通过接口Interface1依赖类B ,类C通过接口Interface1依赖D,请编写代码完成此应用案例!使用接口隔离原则编写代码
package com.atguigu.principle.segregation.improve;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/3/23 20:24
* @Description TODO
**/
public class Segregation1 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depend1(new B()); //A类通过接口依赖B类
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D());
c.depend4(new D());
c.depend5(new D());
}
}
//接口1
interface Interface1 {
void operation1();
}
//接口2
interface Interface2{
void operation2();
void operation3();
}
//接口3
interface Interface3{
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1,Interface2 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println(" B 实现了 operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println(" B 实现了 operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println(" B 实现了 operation3");
}
}
class A { //A 类通过Interface1 Interface2 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface2 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface2 i) {
i.operation3();
}
}
class D implements Interface1,Interface3 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println(" D 实现了 operation1");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println(" D 实现了 operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println(" D 实现了 operation5");
}
}
class C {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface3 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface3 i) {
i.operation5();
}
}
依赖倒转原则
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1)高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象
2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
5)使用接口或抽象类的目的是指定好规范,而不设计任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。
依赖关系传递的三种方式和应用案例:
1)接口传递
2)构造方法传递
3)setter方式传递
package com.atguigu.principle.Inversion.inprove2;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/3/23 22:54
* @Description TODO
**/
public class DependecyInversion3 {
public static void main(String[] args) {
// ChangHong changHong = new ChangHong();
// openAndClose.open(changHong);
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(new ChangHong());
// openAndClose.open();
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.setTv(new ChangHong());
openAndClose.open();
}
}
/*
方式1:通过接口传递实现依赖
开关的接口
*/
interface IOpenAndClose {
//方式一
public void open(ITV tv); // 抽象方法,接收接口
// 方式二 or 方式三 set
public void open();
}
interface ITV { //ITV接口
public void play();
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
System.out.println("长虹电视机,打开。。。");
}
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public ITV tv;
public OpenAndClose() {
}
public OpenAndClose(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
//方式三
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void open(ITV tv) {
tv.play();
}
@Override
public void open() {
tv.play();
}
}
依赖倒转原则的注意事项和细节:
1)底层模型尽量都要有抽象类和接口,或者两者都有,程序稳定性更好;
2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓存层,利用程序扩展和优化
3)继承时遵守里氏替换原则
里氏替换原则
1)里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出的。
2)如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代替成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
3)在使用继承时,遵守里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
一个程序引出的问题和思考,来看个程序
package com.atguigu.principle.liskov;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/3/24 23:14
* @Description TODO
**/
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println(a.func1(11, 3));
B b = new B();
System.out.println(b.func1(11,3));
System.out.println(b.func2(11,3));
}
}
//A类
class A {
//返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
//B类继承了A
//增加了一个新功能,完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
//这里重写了A类的方法,可能是无意识
@Override
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 + num2;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
}
1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误,在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会较差,特别是运行多态比较频繁的时候。
2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合、组合等关系代替。
package com.atguigu.principle.liskov.inprove;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/3/24 23:14
* @Description TODO
**/
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println(a.func1(11, 3));
B b = new B();
//因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再是func1求减法
//调用完成的功能就会很明确
System.out.println(b.func1(11,3));
System.out.println(b.func2(11,3));
//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
System.out.println(b.func3(11,3));
}
}
//创建一个基类
class Base{
//把更加基础的方法和成员写到Base类
}
//A类
class A extends Base{
//返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
//B类继承了A
//增加了一个新功能,完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
//如果B类需要使用A类的方法,使用组合关系
private A a = new A();
//这里重写了A类的方法,可能是无意识
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 + num2;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
//我们仍然想使用A的方法
public int func3(int a,int b){
return this.a.func1(a,b);
}
}
开闭原则
1)开闭原则(Open Closed Principle) 是程序中最基础、最重要的设计原则
2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。用抽象构件框架,用实现扩展细节。
3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
4)编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
方式一:
package com.atguigu.principle.ocp;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/4/6 22:27
* @Description TODO
**/
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) {
drawRectangle(s);
} else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);
} else if (s.m_type == 3) {
drawTriangle(s);
}
}
//绘制三角形
private void drawTriangle(Shape s) {
System.out.println("绘制三角形");
}
//绘制矩形
private void drawRectangle(Shape s) {
System.out.println("绘制矩形");
}
//绘制圆形
private void drawCircle(Shape s) {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
//Shape 类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
//新增三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}
方式一的改进的思路分析
思路:把创建Shape的类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改--》满足了开闭原则
package com.atguigu.principle.ocp.improve;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/4/6 22:27
* @Description TODO
**/
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new Others());
}
}
//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape 类,基类
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw(); //抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制矩形");
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制yuan");
}
}
//新增三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制三角形");
}
}
//新增一个图形
class Others extends Shape{
Others() {
super.m_type = 4;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制其他");
}
}
迪米特法则
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 类与类关系越密切,耦合度越大
- 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供public方法,不对外泄露任何信息
- 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
- 直接的朋友:
package com.atguigu.principle.demeter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/4/6 23:13
* @Description TODO
**/
public class Demeter {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个SchoolManager对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id 和学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmp(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工
class Employee{
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee{
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
CollegeEmployee collegeEmployee = new CollegeEmployee();
collegeEmployee.setId(i+"");
list.add(collegeEmployee);
}
return list;
}
}
//分析SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 是一个陌生类
//管理学院员工的管理类
class SchoolManager{
public List<Employee> getAllEmployee(){
List<Employee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Employee employee = new Employee();
employee.setId(i+"");
list.add(employee);
}
return list;
}
void printAllEmp(CollegeManager manager){
//分析问题
//1.这里的CollegeEmployee 不是SchoolManager的直接朋友
//2.CollegeEmployee是以局部变量的方法存在于SchoolManager
//3.违反了 迪米特 法则
List<CollegeEmployee> list = manager.getAllEmployee();
System.out.println("分公司员工------------");
for (CollegeEmployee collegeEmployee : list) {
System.out.println(collegeEmployee.getId());
}
List<Employee> list2 = getAllEmployee();
System.out.println("学校总部员工");
for (Employee employee : list2) {
System.out.println(employee.getId());
}
}
}
改进:
package com.atguigu.principle.demeter.improve;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* @Author panghl
* @Date 2021/4/6 23:13
* @Description TODO
**/
public class Demeter {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("使用迪米特法则的改进~~~");
//创建了一个SchoolManager对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id 和学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmp(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工
class Employee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
CollegeEmployee collegeEmployee = new CollegeEmployee();
collegeEmployee.setId(i + "");
list.add(collegeEmployee);
}
return list;
}
//输出学院员工的信息
public void printEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = this.getAllEmployee();
System.out.println("分公司员工------------");
for (CollegeEmployee collegeEmployee : list) {
System.out.println(collegeEmployee.getId());
}
}
}
//分析SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 是一个陌生类
//管理学院员工的管理类
class SchoolManager {
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Employee employee = new Employee();
employee.setId(i + "");
list.add(employee);
}
return list;
}
void printAllEmp(CollegeManager manager) {
//分析问题
//1.将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
manager.printEmployee();
List<Employee> list2 = getAllEmployee();
System.out.println("学校总部员工");
for (Employee employee : list2) {
System.out.println(employee.getId());
}
}
}
迪米特法则注意事项和细节
-
迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
-
但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。
合成复用原则(Composite Reuse Principle)
基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
设计原则核心思想
- 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
- 针对接口编程,而不是针对实现编程。
- 为了交互对象之间的松耦合设计而努力。