设计模式的七大原则详解

设计模式的目的

编写软件过程中,程序猿面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好

1)代码重用性(相同功能的代码,不用多次编写)

2)可读性 (编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)

3)可扩展性 (当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)

4)可靠性 (当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)

5)使程序呈现高内聚,低耦合的特性 

 

设计模式常用的七大原则:

1)单一职责原则

2)接口隔离原则

3)依赖倒转原则

4)里氏替换原则

5)开闭原则 ocp  (工厂设计模式)

6)迪米特法则

7)合成复用原则

 

单一职责原则

基本介绍

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责,如类A负责两个不同职责:职责1,职责2.当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2

 

应用实例

1)以交通工具为案例

方式一:

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/3/22 20:45
 * @Description 单一职责原则
 **/
public class SingleResponsibility1 {
    public static void main(String[] args) {
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("小汽车");
        vehicle.run("摩托车");
        vehicle.run("飞机");
    }
}

/**
 * 交通工具类
 * 方式1
 * 1.在方式1 的run方法中,违反了单一职责原则
 * 2.解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
 */
class Vehicle {
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在公路上跑。。。");
    }
}

 

方式二:

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/3/22 20:49
 * @Description TODO
 **/
public class SingleResponsibility2 {
    public static void main(String[] args) {
        RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
        roadVehicle.run("汽车");
        roadVehicle.run("摩托车");
        AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
        airVehicle.run("飞机");

        WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
        waterVehicle.run("潜艇");
    }
}

/**
 * 方案二的分析
 * 1.遵守单一职责原则
 * 2.但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
 * 3.改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少 =>方案三
 */
class RoadVehicle{
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在公路上跑。。。");
    }
}
class AirVehicle{
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在天空上跑。。。");
    }
}
class WaterVehicle{
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在水中跑。。。");
    }
}

 

方式三:

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/3/22 21:03
 * @Description TODO
 **/
public class SingleResponsibility3 {
    public static void main(String[] args) {
        Vehicle2 v2 = new Vehicle2();
        v2.run("汽车");
        v2.runAir("飞机");
        v2.runWater("潜艇");
    }

}
/** 方式3 的分析
 * 1.这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
 * 2.这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
 * 3.改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少
 *
 **/
class Vehicle2 {
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在公路上跑。。。");
    }
    public void runAir(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在天空上跑。。。");
    }
    public void runWater(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在水中跑。。。");
    }
}


 

单一职责原则注意事项和细节

1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。

2)提高类的可读性,可维护性

3)降低变更的风险

4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

 

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

客户端不应该依赖他不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖的应该建立在最小的接口上

 

应用案例:

类A通过接口Interface1依赖类B ,类C通过接口Interface1依赖D,请编写代码完成此应用案例!使用接口隔离原则编写代码

package com.atguigu.principle.segregation.improve;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/3/23 20:24
 * @Description TODO
 **/
public class Segregation1 {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        a.depend1(new B()); //A类通过接口依赖B类
        a.depend2(new B());
        a.depend3(new B());

        C c = new C();
        c.depend1(new D());
        c.depend4(new D());
        c.depend5(new D());
    }
}

//接口1
interface Interface1 {
    void operation1();
}
//接口2
interface Interface2{
    void operation2();
    void operation3();
}
//接口3
interface Interface3{
    void operation4();
    void operation5();
}

class B implements Interface1,Interface2 {

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println(" B 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println(" B 实现了 operation2");
    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println(" B 实现了 operation3");
    }
}

class A { //A 类通过Interface1 Interface2 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
    public void depend1(Interface1 i) {
        i.operation1();
    }

    public void depend2(Interface2 i) {
        i.operation2();
    }

    public void depend3(Interface2 i) {
        i.operation3();
    }
}


class D implements Interface1,Interface3 {

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println(" D 实现了 operation1");
    }

    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println(" D 实现了 operation4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println(" D 实现了 operation5");
    }
}

class C {
    public void depend1(Interface1 i) {
        i.operation1();
    }

    public void depend4(Interface3 i) {
        i.operation4();
    }

    public void depend5(Interface3 i) {
        i.operation5();
    }
}

 

依赖倒转原则

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

1)高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象

2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。

5)使用接口或抽象类的目的是指定好规范,而不设计任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。

 

依赖关系传递的三种方式和应用案例:

1)接口传递

2)构造方法传递

3)setter方式传递

package com.atguigu.principle.Inversion.inprove2;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/3/23 22:54
 * @Description TODO
 **/
public class DependecyInversion3 {
    public static void main(String[] args) {
//        ChangHong changHong = new ChangHong();
//        openAndClose.open(changHong);


//        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(new ChangHong());
//        openAndClose.open();

        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
        openAndClose.setTv(new ChangHong());
        openAndClose.open();

    }
}

/*
方式1:通过接口传递实现依赖
开关的接口
 */
interface IOpenAndClose {
    //方式一
    public void open(ITV tv); // 抽象方法,接收接口

    //    方式二 or  方式三 set
    public void open();
}

interface ITV { //ITV接口
    public void play();
}

class ChangHong implements ITV {
    @Override
    public void play() {
        System.out.println("长虹电视机,打开。。。");
    }
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    public ITV tv;

    public OpenAndClose() {
    }

    public OpenAndClose(ITV tv) {
        this.tv = tv;
    }

    //方式三
    public void setTv(ITV tv) {
        this.tv = tv;
    }

    @Override
    public void open(ITV tv) {
        tv.play();
    }

    @Override
    public void open() {
        tv.play();
    }
}

依赖倒转原则的注意事项和细节:

1)底层模型尽量都要有抽象类和接口,或者两者都有,程序稳定性更好;

2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓存层,利用程序扩展和优化

3)继承时遵守里氏替换原则

 

 

里氏替换原则

1)里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出的。

2)如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代替成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

3)在使用继承时,遵守里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。

4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

 

一个程序引出的问题和思考,来看个程序

package com.atguigu.principle.liskov;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/3/24 23:14
 * @Description TODO
 **/
public class Liskov {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        System.out.println(a.func1(11, 3));

        B b = new B();
        System.out.println(b.func1(11,3));
        System.out.println(b.func2(11,3));
    }
}

//A类
class A {
    //返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}

//B类继承了A
//增加了一个新功能,完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
    //这里重写了A类的方法,可能是无意识
    @Override
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 + num2;
    }

    public int func2(int a, int b) {
        return func1(a, b) + 9;
    }
}

1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误,在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会较差,特别是运行多态比较频繁的时候。

2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合、组合等关系代替。

package com.atguigu.principle.liskov.inprove;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/3/24 23:14
 * @Description TODO
 **/
public class Liskov {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        System.out.println(a.func1(11, 3));

        B b = new B();
        //因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再是func1求减法
        //调用完成的功能就会很明确
        System.out.println(b.func1(11,3));
        System.out.println(b.func2(11,3));

        //使用组合仍然可以使用到A类相关方法
        System.out.println(b.func3(11,3));

    }
}
//创建一个基类
class Base{
    //把更加基础的方法和成员写到Base类

}

//A类
class A extends Base{
    //返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}

//B类继承了A
//增加了一个新功能,完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
    //如果B类需要使用A类的方法,使用组合关系
    private A a = new A();

    //这里重写了A类的方法,可能是无意识
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 + num2;
    }

    public int func2(int a, int b) {
        return func1(a, b) + 9;
    }

    //我们仍然想使用A的方法
    public int func3(int a,int b){
        return this.a.func1(a,b);
    }
}

 

开闭原则

1)开闭原则(Open Closed Principle) 是程序中最基础、最重要的设计原则

2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。用抽象构件框架,用实现扩展细节。

3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

4)编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

 

方式一:

package com.atguigu.principle.ocp;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/4/6 22:27
 * @Description TODO
 **/
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        //使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    }
}

//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1) {
            drawRectangle(s);
        } else if (s.m_type == 2) {
            drawCircle(s);
        } else if (s.m_type == 3) {
            drawTriangle(s);
        }
    }

    //绘制三角形
    private void drawTriangle(Shape s) {
        System.out.println("绘制三角形");
    }

    //绘制矩形
    private void drawRectangle(Shape s) {
        System.out.println("绘制矩形");
    }

    //绘制圆形
    private void drawCircle(Shape s) {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}


//Shape 类,基类
class Shape {
    int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
}

//新增三角形
class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }
}

 

方式一的改进的思路分析

思路:把创建Shape的类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改--》满足了开闭原则

package com.atguigu.principle.ocp.improve;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/4/6 22:27
 * @Description TODO
 **/
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        graphicEditor.drawShape(new Others());
    }
}

//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
        s.draw();
    }
}


//Shape 类,基类
abstract class Shape {
    int m_type;

    public abstract void draw(); //抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制矩形");
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制yuan");
    }
}

//新增三角形
class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}

//新增一个图形
class Others extends Shape{
    Others() {
        super.m_type = 4;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制其他");
    }
}

 

迪米特法则

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供public方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  5. 直接的朋友:

 

package com.atguigu.principle.demeter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/4/6 23:13
 * @Description TODO
 **/
public class Demeter {
    public static void main(String[] args) {
    //创建了一个SchoolManager对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        //输出学院的员工id 和学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmp(new CollegeManager());
    }
}
//学校总部员工
class Employee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            CollegeEmployee collegeEmployee = new CollegeEmployee();
            collegeEmployee.setId(i+"");
            list.add(collegeEmployee);
        }
        return list;
    }
}

//分析SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 是一个陌生类
//管理学院员工的管理类
class SchoolManager{
    public List<Employee> getAllEmployee(){
        List<Employee> list = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            Employee employee = new Employee();
            employee.setId(i+"");
            list.add(employee);
        }
        return list;
    }

    void printAllEmp(CollegeManager manager){
        //分析问题
        //1.这里的CollegeEmployee 不是SchoolManager的直接朋友
        //2.CollegeEmployee是以局部变量的方法存在于SchoolManager
        //3.违反了 迪米特 法则
        List<CollegeEmployee> list = manager.getAllEmployee();
        System.out.println("分公司员工------------");
        for (CollegeEmployee collegeEmployee : list) {
            System.out.println(collegeEmployee.getId());
        }
        List<Employee> list2 = getAllEmployee();
        System.out.println("学校总部员工");
        for (Employee employee : list2) {
            System.out.println(employee.getId());

        }
    }
}

 

改进:

package com.atguigu.principle.demeter.improve;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * @Author panghl
 * @Date 2021/4/6 23:13
 * @Description TODO
 **/
public class Demeter {
    public static void main(String[] args) {

        System.out.println("使用迪米特法则的改进~~~");
        //创建了一个SchoolManager对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        //输出学院的员工id 和学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmp(new CollegeManager());
    }
}

//学校总部员工
class Employee {
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//学院的员工类
class CollegeEmployee {
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            CollegeEmployee collegeEmployee = new CollegeEmployee();
            collegeEmployee.setId(i + "");
            list.add(collegeEmployee);
        }
        return list;
    }

    //输出学院员工的信息
    public void printEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list = this.getAllEmployee();
        System.out.println("分公司员工------------");
        for (CollegeEmployee collegeEmployee : list) {
            System.out.println(collegeEmployee.getId());
        }
    }
}

//分析SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 是一个陌生类
//管理学院员工的管理类
class SchoolManager {
    public List<Employee> getAllEmployee() {
        List<Employee> list = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            Employee employee = new Employee();
            employee.setId(i + "");
            list.add(employee);
        }
        return list;
    }

    void printAllEmp(CollegeManager manager) {
        //分析问题
        //1.将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
        manager.printEmployee();

        List<Employee> list2 = getAllEmployee();
        System.out.println("学校总部员工");
        for (Employee employee : list2) {
            System.out.println(employee.getId());

        }
    }
}

迪米特法则注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。

 

合成复用原则(Composite Reuse Principle)

基本介绍

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

 

 

 

 

设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力。

 

 

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