SFusion论文速读

SFusion: Self-attention Based N-to-One Multimodal Fusion Block

摘要

人们用不同的感官感知世界,例如视觉、听觉、嗅觉和触觉。处理和融合来自多种模式的信息使人工智能能够更轻松地理解我们周围的世界。然而,当缺少模态时,可用模态的数量在不同情况下是不同的,这导致了N对1的融合问题。

本文提出了一种基于自注意力的融合块,称为SFusion。与预设公式或基于卷积的方法不同,所提出的模块可以自动学习融合可用模态,而无需合成或零填充缺失模态。具体而言,从上游处理模型中提取的特征表示被投影为标记并输入到自注意力模块中以产生潜在的多模态相关性。然后,引入模态注意力机制来构建共享表示,并可应用于下游决策模型。所提出的SFusion可以很容易地集成到现有的多模态分析网络中。

代码地址

方法

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目标是学习一个融合函数 F,它可以将 I 投影到共享特征表示 fs,表示为 F(I) → fs。为了实现这个目标,我们设计了一个N对一的融合块,SFusion。该架构如图2所示,该架构由两个模块组成:相关性提取(CE)模块和模态注意力(MA)模块。

首先是相关性提取模块:
1.将 fk 的 Rf 维数平展为一维
2.然后,我们得到所有标记 z0 ∈ RB×T ×C 的串联,其中 T = R × |K|和|K|表示可用模态的数量

然后是模型的注意力计算:
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结合图像看这个公式就比较简单了

实验结果

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要实现在Unity2D中点击某个物体后,物体改变速度,并在一段时间后恢复原始速度,可以按照以下步骤进行: 1. 创建物体:首先创建一个物体,可以使用Unity的模型编辑器或导入自定义模型。 2. 添加组件:给物体添加刚体组件和碰撞器组件,以便进行物理模拟。 3. 编写脚本:创建一个脚本来控制物体的速度变化和复原。在脚本中,可以使用协程来延迟一段时间后恢复原始速度。 ```csharp using UnityEngine; public class ObjectController : MonoBehaviour { public float originalSpeed = 5f; // 物体的原始速度 public float changedSpeed = 10f; // 物体改变后的速度 public float restoreDelay = 2f; // 物体恢复原始速度的延迟时间 private Rigidbody2D objectRigidbody; private float currentSpeed; void Start() { objectRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); currentSpeed = originalSpeed; } void Update() { // 点击鼠标左键时改变物体速度 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(mousePosition); if (collider != null && collider.gameObject == gameObject) { ChangeSpeed(changedSpeed); StartCoroutine(RestoreSpeed(restoreDelay)); } } // 应用物体速度 Vector2 velocity = transform.up * currentSpeed; objectRigidbody.velocity = velocity; } void ChangeSpeed(float newSpeed) { currentSpeed = newSpeed; } System.Collections.IEnumerator RestoreSpeed(float delay) { yield return new WaitForSeconds(delay); currentSpeed = originalSpeed; } } ``` 4. 在场景中放置物体实例:在场景中放置一个物体的实例,并将物体控制脚本(ObjectController)添加到物体的GameObject上。 通过以上步骤,当点击该物体时,物体的速度将改变为指定的速度,并在一段时间后恢复原始速度。你可以根据需要调整原始速度、改变后的速度和恢复延迟时间。希望对你有所帮助!

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