[转载]C语言实现推箱子游戏

我觉得这个推箱子小游戏做的挺有意思的,建议大家看看。
版权声明:本文为CSDN博主「ZackSock」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/ZackSock/article/details/101645494
一、介绍
开发语言:C语言
开发工具:Dev-C++ 5.11
日期:2019年9月28日
作者:ZackSock
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也不说太多多余的话了,先看一下效果图:

游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符构成的。通过wasd键移动,规则的话就是推箱子的规则,也就不多说了。

二、代码实现
关于代码方面,我尽可能讲的细致。希望大家可以理解~

(1)方法列表

//主函数
void main();

//初始化一些数据
initData();

//在控制台上打印地图
drawMap();

//向上移动
moveUp();

//向左移动
moveLeft()

//向下移动
moveDown()

//向右移动
moveRight();
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这几个方法都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没有什么大问题。唯一的问题就是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。

(2)参数列表

为了方便,我把include和宏定义也放到参数列表当中

//导入函数库
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>

//宏定义
#define WIDTH 8
#define HEIGHT 8

//定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形
int map[HEIGHT][WIDTH] = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},
{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}
};

//人的位置,在二维地图中,我们可以用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度
int x, y;

//箱子的个数,推箱子肯定要有箱子嘛。
int boxs;
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这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定一下map的一些东西:

/**

  • 0 表示空
  • 1 表示墙
  • 2 表示人
  • 3 表示箱子
  • 4 表示目的地(球)
  • 5 表示已完成的箱子
    */
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    (3)函数具体分析

接下来我们一个一个函数来分析。

1、main函数
int main(int argc, char *argv[]) {
char direction; //存储键盘按的方向
initData(); //初始化一些数据

//开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次
while(1){
	//每次循环的开始清除屏幕
	system("cls");
	//绘画地图
	drawMap();

	//判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束游戏) 
	if(!boxs){
		break;
	}
	
	//键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符不会显示在屏幕上
	direction = getch();
	
	//用switch判断用户输入的方向
	switch(direction){
		case 'w':
			//按w时,调用向上移动函数
			moveUp();
			break;
		case 'a':
			//按a时,调用向左移动函数
			moveLeft(); 
			break;
		case 's':
			moveDown();
			break;
		case 'd':
			moveRight();
			break; 
	}
}  
//当跳出循环时,运行该语句,游戏结束
printf("恭喜你完成游戏!※");
return 0;

}
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我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:

清除屏幕
绘制地图
判断游戏是否结束
对用户按下的按钮进行反馈
进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。

2、initData()

void initData(){
int i, j;

//加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快
printf("游戏加载中,请稍后........."); 

//遍历地图中的数据
for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
	for(j = 0; j < WIDTH; j++){
		//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量
		if(map[i][j] == 2){
			x = j;
			y = i;
		} 
		//遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量 
		if(map[i][j] == 3){
			boxs++;
		}
	}
} 

}
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这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。
如图,在遍历过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。

3、drawMap()

void drawMap(){
int i, j;
for(i = 0; i < WIDTH; i++){
for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
switch(map[i][j]){
case 0:
printf(" “);
break;
case 1:
printf(“■”);
break;
case 2:
printf(“♀”);
break;
case 3:
printf(“◆”);
break;
case 4:
printf(“●”);
break;
case 5:
printf(“★”);
break;
}
}
printf(”\n");
}
}
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这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。

4、moveUp()

这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:

向上移有两种情况
1、前面为空白
这种情况有两个步骤
(1)将人当前的位置设置为空白(0),
(2)再讲人前面的位置设置为人(2)
2、前面为箱子
当前面为箱子时有三种情况
1、箱子前面为空白
移动人和箱子,这个操作有三个步骤
(1)将人当前位置设置为空(0)
(2)将箱子位置设置为人(2)
(3)将箱子前面设置为箱子(3)
2、箱子前面为墙
这种情况不需要做任何操作
3、箱子前面为终点
这种情况有四个个步骤
(1)将人的位置设置为空(0)
(2)将箱子的位置设置为人(2)
(3)将终点位置设置为★(5)
(4)箱子boxs的数量减一
3、前面为墙
这种情况最简单,不需要做任何操作
4、前面为终点
我这里没有考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图的话可能需要修改代码)
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具体代码如下,解析我全写在注释里面:

void moveUp(){
//定义变量存放人物上方的坐标
int ux, uy;

//当上方没有元素时,直接return	(其实人不可能在边缘)
if(y == 0){
	return;
}

//记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y - 1;
ux = x;
uy = y - 1; 

//上方为已完成的箱子
if(map[uy][ux] == 5){
	return;
} 
//假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写 
if(map[uy][ux] == 1){
	return;
}

//假设上方为箱子
if(map[uy][ux] == 3){
	//判断箱子上方是否为墙 
	if(map[uy - 1][ux] == 1){
		return;
	}
	
	//判断箱子上方是否为终点
	if(map[uy - 1][ux] == 4){
		//将箱子上面内容赋值为5★ 
		map[uy - 1][ux] = 5;
		map[uy][ux] = 0;
				
		//箱子的数目减1	
		boxs--; 
	}else{
		//移动箱子
		map[uy - 1][ux] = 3;
	}
}
//当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下
map[y][x] = 0;
map[uy][ux] = 2;
//更新人的坐标
y = uy; 

}
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这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。

6、moveLeft()

这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x - 1。

void moveLeft(){
//定义变量存放人物左边的坐标
int lx, ly;

//当左边没有元素时,直接return	
if(x == 0){
	return;
}

//记录左边坐标
lx = x - 1;
ly = y; 

//左边为已完成方块
if(map[ly][lx] == 5){
	return;
} 

//假设左边为墙,直接return 
if(map[ly][lx] == 1){
	return;
}

//假设左边为箱子
if(map[ly][lx] == 3){
	//判断箱子左边是否为墙 
	if(map[ly][lx - 1] == 1){
		return;
	}
	
	//判断箱子左边是否为球
	if(map[ly][lx - 1] == 4){
		//将箱子左边内容赋值为5★ 
		map[ly][lx - 1] = 5;
		map[ly][lx] = 0;
	
		//箱子的数目减1 
		boxs--; 
	}else{
		//移动箱子 
		map[ly][lx - 1] = 3; 
	}
}
map[y][x] = 0;
map[ly][lx] = 2;
x = lx; 

}
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7、moveDown()

这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT - 1。

void moveDown(){
//定义变量存放人物下方的坐标
int dx, dy;

//当下方没有元素时,直接return	
if(y == HEIGHT - 1){
	return;
}

//记录下方坐标
dx = x;
dy = y + 1; 

//下方为已完成方块
if(map[dy][dx] == 5){
	return;
} 

//假设下方为墙,直接return 
if(map[dy][dx] == 1){
	return;
}

//假设下方为箱子
if(map[dy][dx] == 3){
	//判断箱子下方是否为墙 
	if(map[dy + 1][dx] == 1){
		return;
	}
	
	//判断箱子下方是否为球
	if(map[dy + 1][dx] == 4){
		//将箱子下面内容赋值为5★ 
		map[dy + 1][dx] = 5;
		map[dy][dx] = 0;
		
		//箱子的数目减1 
		boxs--; 
	}else{
		//移动箱子
		map[dy + 1][dx] = 3; 
	}
}
map[y][x] = 0;
map[dy][dx] = 2;
y = dy; 

}
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8、moveRight()

这里也没什么特别说的:

void moveRight(){
//定义变量存放人物右边的坐标
int rx, ry;

//当右边没有元素时,直接return	
if(x == WIDTH - 1){
	return;
}

//记录右边坐标
rx = x + 1;
ry = y; 

//右边为已完成方块
if(map[ry][rx] == 5){
	return;
} 

//假设右边为墙,直接return 
if(map[ry][rx] == 1){
	return;
}

//假设右边为箱子
if(map[ry][rx] == 3){
	//判断箱子右边是否为墙 
	if(map[ry][rx + 1] == 1){
		return;
	}
	
	//判断箱子左边是否为球
	if(map[ry][rx + 1] == 4){
		//将箱子右边内容赋值为5★ 
		map[ry][rx + 1] = 5;
		map[ry][rx] = 0;
		
		//箱子的数目减1 
		boxs--; 
	}else{
		//移动箱子 
		map[ry][rx + 1] = 3; 
	}
}
map[y][x] = 0;
map[ry][rx] = 2;
x = rx; 

}
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三、总结
现在再回顾开始的运行步骤

清除屏幕
绘制地图
判断游戏是否结束
对用户按下的按钮进行反馈
这里把判断游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个箱子推到终点的图像还没有显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束游戏。

代码有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运行起来没有问题,源码和源程序我会上传,有兴趣的可以下下来,或者直接复制代码运行也是没问题的。
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版权声明:本文为CSDN博主「ZackSock」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
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