opengl函数总结以及算法课程复习9

消隐
计算机图形系统生成的三维场景要经过投影变换才能最终显示在二维屏幕上 这个过程丢失了图形的深度信息 生成的图形往往具有二义性 为了生成没有二义性的具有真实感的图形 一个首要问题就是在给定视点和视线方向后 决定场景中那些物体的表面是可见的 那些是被遮挡不可见的 这一问题成为物体的消隐或隐藏线/面的消除
消隐算法按其实现方式分为图像空间消隐算法和景物空间消隐算法两大类 图像空间(屏幕坐标系) 消隐算法以屏幕像素为采样单位 ,确定投影于每一像素的可见景物表面区域 并将其颜色作为该像素的显示颜色 景物空间消隐算法直接在景物空间(观察坐标系中)确定视点不可见的表面区域 并肩他们表达成同原表面一致的数据结构 图像空间消隐算法有深度缓存器算法 A缓存器算法 区间扫描线算法 景物空间消隐算法则包含BSP算法 多边形区域排序算法 介于二者之间的有深度排序算法 区域细分算法 光线投射算法
尽管消隐算法的种类繁多 但他们都必然涉及排序和连贯性这两个基本原则 个景物表面按照距离视点远近排序的结果 可用于确定小银对象的遮挡关系 这是因为一个物体离视点越远 它越有可能被另一个距视点较近的物体遮挡 当然也不是所有离视点远的对象都会被离视点近的对象所遮挡 还需要一些其他的判别计算 当然消隐算法的效率很大程度上取决于排序的效率 而在消隐算法中利用连贯性是提高排序效率的一种重要手段 所谓连贯性是指所考察的物体或是区内的图像局部保持不变的一种性质 对于连贯性我们在5中的多边形区域填充 的扫描转换算法 我们用到了边的连贯性和扫描线的连贯性 连贯性利用的越充分越巧妙 消隐算法的效率就越高
深度缓存器算法
区间扫描线算法
深度排序算法
区域细分算法
光线投影算法
BSP树算法
多边形区域排序算法

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