【计算机网络】— 认识 TCP和UDP协议 03

目录

一、 UDP

二、 TCP

2.1 TCP的一些特性

2.2 TCP的几种原理​​​​​​​


TCP和UDP的对比:

  • TCP用于可靠传输的情况,应用于文件传输,重要状态更新等场景;
  • UDP用于对高速传输和实时性要求较高的通信领域,例如,早期的QQ,视频传输等。另外UDP可以用于广播;

1.需要可靠性、传输单个数据报比较长(超出64K)-->TCP
2.注重效率  (机房内部的主机通信:网络环境简单、带宽充裕,丢包概率不大)、需要广播  (一个数据同时发送给多个主机)--->UDP

一、 UDP

udp报头8字节,此处的封装:也即是在应用层数据包的基础上+8字节报头,同时代码中的端口号也会被打包到UDP数据报中(报头体现)

 2字节(16位:0-65535,0-64k),在目前的互联网时代已经不够用了,针对大数据报的传输科技逆行分包(拆分为多个部分),再通过UDP数据报进行发送,最后接收方对收到的子包进行拼接即可。(拆包组包代码复杂,且可能存在数据丢失,更好的操作就是使用TCP协议处理)

校验和:验证网络传输的数据是否正确(网络上传递数据的本质:光信号、电信号),但是校验和不一定能判断数据百分百正确,但是若校验和不正确,数据一定有问题


​​​​​​​二、 TCP

2.1 TCP的一些特性

有连接、可靠传输、面向字节流(读写通过字节流方式InputStream、OutputStream)、全双工

 TCP报头变长:4位首部长度表示(4个bit位,0-15),也即是报头长度15*4 => 60

6位标志位:TCP报文段的核心字段:

  • URG:紧急指针是否有效
  • ACK:确认号是否有效
  • PSH:提示接收端应用程序立刻从TCP缓冲区把数据读走
  • RST:对方要求重新建立连接;我们把携带RST标识的称为复位报文段
  • SYN:请求建立连接;我们把携带SYN标识的称为同步报文段
  • FIN:通知对方,本端要关闭了,我们称携带FIN标识的为结束报文段

16位校验和:发送端填充,CRC校验。接收端校验不通过,则认为数据有问题。此处的检验和不
光包含TCP首部,也包含TCP数据部分。


TCP的几种原理:

在可靠性的基础上保证效率

  • 1.确认应答(ACK),针对传输数据以字节为单位进行编号
  • 2.超时重传(数据丢包):传输data丢了、ack应答报文丢了(重传产生重复数据会在缓冲区进行去重)超时时间是动态变化的:2^n*500ms(若连续两三次丢包则停止重传)
  • -->1.2机制保证可靠性的基本传输
  • 3.连接管理(3次握手,4次挥手)--意义-->投石问路,验证当前网络是否通畅,可进行后续的可靠连接。
  • 4.滑动窗口:在可靠性基础上提高效率(批量发送多条数据,批量等待ACK)等待很耗时
  • 5.流量控制:限制窗口大小(根据接收方处理能力(缓冲区剩余空间))
  • 6.拥塞控制:慢启动,窗口大小先指数增长,达到阈值后线性增长
  • -----------上面保证可靠性(除开4)------------------
  • 7.延迟应答:提高效率(可靠的基础上,让窗口大小尽可能大)--->等待200ms再ack,缓冲区数据处理部分之后,容量变大,再次应答后可扩大传输窗口大小
  • 8.捎带应答:延时应答基础上进行
  • -----------------4、7、8保证效益-------------------
  • 9.面向字节流:
  • 10.异常情况:
  • 进程终止:(释放对应PCB,触发4次挥手,不代表连接终止,只是调用了socket.close);
  • 机器重启:(先杀进程,也即是4次挥手);
  • 机器掉电/网线断开:突发情况机器来不及进行任何工作

2.2 TCP的几种原理

(1)确认应答(保障可靠传输的核心机制)

确认应答(ACK),针对传输数据以字节为单位进行编号

可靠性:发送方发出数据后,能够知道对方是否收到数据(接收方发出一个应答报文ACK给发送方表明自己收到信息)

序号和确认序号用于确认发送和接收的数据是否对应;每一个ACK都带有对应的确认序列号,意思是告诉发送方,已经收到了哪些数据;下一次你从哪里开始发。

(2)超时重传机制(安全机制) 重传为TCP负责发送的

  • 主机A发送数据给B之后,可能因为网络拥堵等原因,数据无法到达主机B;
  • 如果主机A在一个特定时间间隔内没有收到B发来的确认应答,就会进行重发;
  • 连续两次丢包就视为丢包,一般第二次发送是可以成功的,两次都丢失的概率较低
  • 若第一次因确认应答ACK丢失,则再次发送时可能导致重复收到两份相同的数据(TCP内部有一个去重操作,OS内核中会有一个”接收缓冲区“(也可视为一个阻塞队列)存放接收到的数据,TCP根据序号判断数据是否在缓冲区里存在,若不存在,则放入二次接收到的数据,若存在,则丢弃二次接收的数据)

等待时间:

TCP为了保证在任何环境下都能比较高性能的通信,会动态计算这个最大超时时间:

  • Linux中(BSD Unix和Windows也是如此),超时以500ms为一个单位,每次判定超时重发的超时时间都是500ms的整数倍。
  • 重发一次仍然得不到应答,等待 2*500ms 后进行重传;若仍然得不到应答,等待 4*500ms 进行重传。依次类推,以指数形式递增。
  • 累计到一定的重传次数,TCP认为网络或者对端主机出现异常,强制关闭连接。(一般两次重传就结束 )

 (3)连接管理机制(安全机制)三次握手,四次挥手

在正常情况下,TCP要经过三次握手建立连接,四次挥手断开连接。握手由客户端发起,断开双方都可主动发起

 1)三次握手(客户端和服务器之间的交互,3次连接)

三次握手相当于”投石问路“,检查当前网络是否满足可靠性传输的基本条件(若网络本身很差,强行进行TCP传输,也会涉及大量丢包).  

 SYN:同步报文段(若为1:主机A和主机B之间要建立连接)

ACK:确认应答(若为1:表明是一个确认报文段)

1.LISTEN:当前服务器已经准备就绪,客户端可进行连接

2. ESTABLISHED:连接建立成功,可进行通信了

TCP状态转换的一个汇总:

中间FIN和ack分两次进行(触发机制不一样):

  • ack由os内核决定,收到FIN,内核立即发送ack
  • 而再次发送FIN由用户代码决定(调用socket.close)

2)四次挥手

三次握手中间两次(SYN+ACK)可以合并,只要使其都为1即可(SYN+ACK都是由内核负责的)

四次挥手中间两次不一定能合并(接收方B发送的ACK和FIN时机是不同的),FIN为1 是结束报文段。(ACK是内核负责发送的,FIN是用户代码负责(代码调用socket.close()方法,才会触发FIN,))

1.close_wait:收到FIN则等待用户调用socket.close

2.time_wait:主动发起FIN的一方进入的状态,收到FIN并返回ACK之后连接并不能立即销毁,等待对方是否还会重传FIN(防止最后一个次丢包)。设定的等待时间2*MSL(MSL表示网络上任意两点之间传输需要的最大时间),一般为60s

(4)滑动窗口(效率机制)

在保障可靠性的前提下,尽量提高效率。

确认应答策略:对每一个发送的数据段,都要给一个ACK确认应答。收到ACK后再发送
下一个数据段。导致性能较差,尤其是数据往返的时间较长的时候。一发一收的方式性能较低,若一次发送多条数据,就可大大的提高性能(将多个段的等待时间重叠在一起)

滑动窗口机制:一次发送多组数据,只有一次等待时间。

    

  • 窗口大小:无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值。上图的窗口大小就是4000个字节(四个段)。
  • 发送前四个段的时候,不需要等待任何ACK,直接发送;
  • 收到第一个ACK后,滑动窗口向后移动,继续发送第五个段的数据;依次类推;
  • 操作系统内核为了维护这个滑动窗口,需要开辟 发送缓冲区 来记录当前还有哪些数据没有应答;只有确认应答过的数据,才能从缓冲区删掉;
  • 窗口越大,则网络的吞吐率就越高; ​​

 在滑动窗口的基础上,若出现丢包如何处理,如何重传??
情况一:数据包已经抵达,ACK被丢了。

情况二:数据包就直接丢了。

1)情况一:数据包已经抵达,ACK被丢了。

 ACk的确认序号的特定含义:可以后一条ACK可以涵盖前一条(即收到了2001确认应答序号,表明1-2000的数据都收到了,即使没收到1001确认应答序号也不影响)

故部分ACK丢了并不要紧,因为可以通过后续的ACK进行确认;

2)情况二:数据包就直接丢了(3次之后重传丢失的数据段)

"高速重发控制"(也叫 "快重传")。效率较高

丢失1001-2000的数据:

  • 当某一段报文段丢失之后,发送端会一直收到 1001 这样的ACK,提醒发送端需要发送10001-2000的数据。
  • 如果发送端主机连续三次收到了同样一个 "1001" 这样的应答,就会将对应的数据 1001 -2000 重新发送;
  • 这个时候接收端收到了 1001 之后,再次返回的ACK就是7001了(因为2001 - 7000)接收端之前已经收到,被放到了接收端操作系统内核的接收缓冲区中;

(5)流量控制(安全机制)——窗口越大,效率越高

接收端处理数据的速度是有限的。如果发送端发的太快,导致接收端的缓冲区被打满,继续发送则会丢包。 继而引起丢包重传等等一系列连锁反应。因此,TCP支持根据接收端的处理能力,来决定发送端的发送速度。这个机制就叫做流量控制(FlowControl);

  • 接收端将自己可以接收的缓冲区大小放入 TCP 首部中的 "窗口大小" 字段,通过ACK端通知发送端;
  • 窗口大小字段越大,说明网络的吞吐量越高;
  • 接收端一旦发现自己的缓冲区快满了,就会将窗口大小设置成一个更小的值通知给发送端;
  • 发送端接受到这个窗口之后,就会减慢自己的发送速度;
  • 如果接收端缓冲区满了,就会将窗口置为0;这时发送方不再发送数据,但是需要定期发送
  • 一个窗口探测数据段,使接收端把窗口大小告诉发送端。

若接收端B反馈的窗口大小为0时,发送端也不能完全不发数据,需要定期发送一个探测报文(不传输数据,只是触发ACK,获取当前窗口的大小是多少)

 (6)拥塞控制(滑动窗口的延伸,限制滑动窗口发送的速率)

TCP有了滑动窗口这个大杀器,能够高效可靠的发送大量的数据。但是如果在刚开始阶段就发送大
量的数据,仍然可能引发问题。故TCP引入 慢启动 机制(前期窗口大小呈指数增长(开始时设置窗口小,试探性的探查接收端缓冲区大小),到达慢启动阈值后变为线性增长,先发少量的数据,摸清当前的网络拥堵状态,再决定按照多大的速度传输数据;拥塞控制衡量得失,发送方到接收方之间拥堵的情况(处理能力)

  •  当TCP开始启动的时候,慢启动阈值等于窗口最大值;
  • 在每次超时重发的时候,慢启动阈值会变成原来的一半,同时拥塞窗口置回1;

少量的丢包,我们仅仅是触发超时重传;大量的丢包,我们就认为网络拥塞;当TCP通信开始后,网络吞吐量会逐渐上升;随着网络发生拥堵,吞吐量会立刻下降;

(7)延迟应答(效率机制)

在流量控制的基础上,尽量使窗口变得大一点。

  • 假设接收端缓冲区为1M。一次收到了500K的数据;若立刻应答,返回的窗口就是500K;
  • 但实际上可能处理端处理的速度很快,10ms之内就把500K数据从缓冲区消费掉了,此时可以延迟10ms,再应答,返回的窗口大小就是1M

窗口越大,网络吞吐量就越大,传输效率就越高。我们的目标是在保证网络不拥塞的情况下尽量提高传输效率;

延迟应答分为:
数量限制:每隔N个包就应答一次;
时间限制:超过最大延迟时间就应答一次;

具体的数量和超时时间,依操作系统不同也有差异;一般N取2,超时时间取200ms;

(8)捎带应答(效率机制)(可以把4次挥手变为3次)

客户端和服务器之间的通信的模型:

  • 一问一答:客户端发出一个请求,服务器返回一个响应(最常见)
  • 多问一答:上传文件
  • 多问多答:直播、串流...

 对于捎带应答,ACK和数据已经合在一起了,若ACK丢失,则数据也是丢失的。

(9)面向字节流  ==> 粘包问题

TCP粘包的粘指的是:应用层的数据报,再TCP接收缓冲区中,若干个应用层数据包混在一起了,分不出来。

  • TCP的协议头中,没有像UDP一样的 "报文长度" 这样的字段,但是有一个序号这样的字段。
  • 传输层的角度:TCP是一个一个报文过来的。按照序号排好序放在缓冲区中。
  • 应用层的角度:看到的只是一串连续的字节数据。
  • 那么应用程序看到了这么一连串的字节数据,就不知道从哪个部分开始到哪个部分,是一个完整的应用层数据包。

如何避免粘包问题???明确两个包之间的边界

  1. 定长的包:保证每次都按固定大小读取即可;如固定大小的Request结构,就从缓冲区从头开始按sizeof(Request)依次读取即可;
  2. 变长的包:可以在包头的位置,约定一个包总长度的字段,从而就知道了包的结束位置;
  3. 对于变长的包,还可以在包和包之间使用明确的分隔符(应用层协议,是程序猿自己来定的,只要保证分隔符不和正文冲突即可);

使用一些库和框架来完成网络通信,粘包问题已经被处理了,若是自己实现库和框架就需考虑粘包问题。

(10)TCP异常情况处理

  • 进程终止:直接杀死进程,PCB就没了,文件描述符表也没有了。和正常关闭没有什么区别。
  • 机器关机:操作系统会关闭所有进程,然后再关机
  • 机器掉电/网线断开:接收端认为连接还在,一旦接收端有写入操作,接收端发现连接已经不在了,就会进行reset。即使没有写入操作,TCP自己也内置了一个保活定时器,会定期询问对方是否还在。如果对方不在,也会把连接释放。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值