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先记录一下bitmap相关知识,因为在绘制图片相关的时候会用到bitmap。
BitMap
BitMap在Android中表示已经加载好的图片资源,通过BitMapFactory来加载图片资源,有四种方法,分别是decodeFile(从文件中读取图片),decodeResource(从资源,drawmap目录),decodeStream(从输入流中读取)和decodeByteArray(从字节数组加载),从资源和文件读取的方法,都会转换为输入流然后调用decodeStream方法,最终会调用两个native方法读取资源生成bitmap。
Options参数
控制Options参数可以用来提高bitmap加载速度和控制bitmap的大小。举个例子,imageView里面需要加载一个分辨率很高的图像,可以通过设置采样率的方式对图片进行缩放,避免内存溢出和提升加载速度。
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
val options = BitmapFactory.Options()
options.inSampleSize=4
val bitmap =
BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.img,options)
canvas?.drawBitmap(bitmap,0F,0F,Paint())
}
在这个简单的例子中通过设置采样率为4,将图片长宽缩小为1/4,占用内存缩小到了原来的1/16。
onDraw()
自绘View只需要重写onDraw方法就能实现,这个方法会传入一个Canvas参数用来绘制内容。
canvas
用来绘制view的内容,实现绘制和裁切旋转的效果。
绘制类方法
canvas拥有一系列draw*()方法,这些方法是绘制内容的核心方法。
例如drawColor方法会将整个区域绘制上一种颜色,drawBitmap会将一张图片绘入区域,drawLine,drawPoint,drawRect,drawCircle会绘制出相应的图形,drawPath会根据传入的Path绘制出自定义图形。
辅助类方法
使用canvas可以对绘制内容裁切或者是几何变换,实现局部显示,平移旋转,放大缩小和错切的效果。下面给出效果实例和方法简述:
裁切
通过canvas的clipRect()可以实现切出一个矩形区域
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
val options = BitmapFactory.Options()
options.inSampleSize=8
val bitmap =
BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.img,options)
canvas?.save()
//这行代码划定了裁切后范围的四个顶点坐标
canvas?.clipRect(200,100,800,800)
canvas?.drawBitmap(bitmap,0F,0F,Paint())
canvas?.restore()
}
通过clipPath()可以自定义裁切的范围,参数是一个path实例,以裁切为一个圆为例子:
canvas?.save()
val path=Path()
//最后一个参数用来描述以顺时针还是逆时针
path.addCircle(200F,200F,100F,Path.Direction.CCW)
canvas?.clipPath(path)
canvas?.drawBitmap(bitmap,0F,0F,Paint())
canvas?.restore()
平移
//这里表示右移100px,上移动50px
canvas?.translate(100F,-50F)
旋转
//这里表示以100,100为圆心旋转45°
canvas?.rotate(45F,100F,100F)
放缩
//这里表示以100,100为原点放大图形到1.5倍
canvas?.scale(1.5F,1.5F,100F,100F)
错切
//第一个参数描述在x轴也就是左右的扭曲方向,第二个是y轴
canvas?.skew(0.3F,0.3F)
以上方法都是通过对canvas内置的矩阵进行变换实现的,因此我们也可以直接使用Matrix的setPolyToPoly方法进行点对点变换的映射。
三维变换
要实现三维变换的效果,需要使用到另外一个组件Camera,它与canvas一样使用前后需要保存切换状态,这里举个旋转三十度的例子
val camera=Camera()
camera.save()
//沿x方向旋转30°
camera.rotateX(20F)
//canvas的绘制流程是反的,这里是将画布的中心移动回去
canvas?.translate(300F,300F)
//将旋转应用到目标canvas
camera.applyToCanvas(canvas)
//将canvas的绘制中心,也就是旋转中心移动到图像的中心,使得旋转效果正常化
canvas?.translate(-300F,-300F)
canvas?.clipRect(100F,100F,500F,500F)
canvas?.drawBitmap(bitmap,0F,0F,Paint())
camera.restore()

效果如图,注意canvas的绘制流程是反着来的。
Paint
paint是画笔,作为canvas的参数用来描述绘制内容的,可以用来实现渐变色彩,图片填充等功能。
待续
Path
path用来描述自定义的图形,可以采用add*的一系列方法增添图形,也可以直接画线绘制图形。
待续
绘制顺序
总体来说View的绘制顺序遵循这样的规则:
// 这里是朱凯大佬的示例
// View.java 的 draw() 方法的简化版大致结构(是大致结构,不是源码哦):
public void draw(Canvas canvas) {
...
drawBackground(Canvas); // 绘制背景(不能重写)
onDraw(Canvas); // 绘制主体
dispatchDraw(Canvas); // 绘制子 View
onDrawForeground(Canvas); // 绘制滑动相关和前景
...
}
总结一下,先绘制背景,然后绘制本体,再绘制子View,最后绘制前景和处理滑动相关。
继承相关
在重写onDraw方法的时候,调用父类的同名方法顺序决定了view的绘制顺序,如果是继承自View的控件怎么写都没关系,因为View的onDraw方法本来就是一个空方法,但是当我们通过继承View的方法来实现自定义View的时候,情况便有所不同。
如果调用父类的onDraw方法在前面,自定义的部分便会将父类的覆盖掉,可以用于展示图片大小信息,如果写在后面,那么就会先绘制自定义的部分,可以用于文字的重点色等情况。
子View相关
在自定义ViewGroup重写dispatchDraw方法的时候,将自定义内容写在父类同名方法之前,则会被子View覆盖掉自定义的内容,如果将super.dispatchDraw写在前面,则能让自定义内容覆盖在子View之上,可以用来实现列表的装饰效果,例如增加斑点特效。
本文探讨了Android自定义View的绘制流程,包括Bitmap的加载、Options参数的控制以优化性能,onDraw方法的使用,Canvas的绘制和变换操作,以及Paint和Path在自定义图形中的应用。详细阐述了View的绘制顺序,以及在继承和子View处理中的注意事项。
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