![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756928.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
Unity3D C# 技术探索
文章平均质量分 72
主要是理论
YUE ZHEN PENG
敏而好学,不耻下问。
展开
-
Unity 2DJoint 物理关节功能与总结
本文将以动图方式展示每个2D物理关节的效果,并解析部分重要参数的作用以及常见调配方式。原创 2023-07-15 12:36:06 · 1828 阅读 · 0 评论 -
Unity3D URP渲染管线下残影重影解决
经过查阅是URP和默认的SkyBox冲突了,只需要按下面步骤取消默认的天空盒即可解决残影问题。设置这个SkyBox为none即可消除残影问题。笔者遇到了这样的情况,每次都是导入URP之后。原创 2023-07-06 17:10:25 · 914 阅读 · 0 评论 -
一篇文章学会YooAsset初始化
一篇文章帮你熟悉YooAsset的初始化全流程,以及多种游戏解决方案,编辑器使用原创 2023-04-20 22:44:57 · 5709 阅读 · 2 评论 -
Unity3D C# 日志拦截异常拦截
通过委托拦截异常和日志,实现写入和其他处理过程原创 2023-03-11 18:15:53 · 436 阅读 · 0 评论 -
C# in out 与协变逆变
开玩笑哈哈,都是成年人了,不至于要背书。原创 2023-02-02 12:56:01 · 210 阅读 · 0 评论 -
Unity3D C# 单例属性和单例模板及优缺点
总有人告诉我们不用单例,可是我们渐渐发现他们自己也在用,真的哭死!!原创 2023-01-10 19:31:12 · 1025 阅读 · 0 评论 -
Unity C# 消息机制-填坑笔记 (2)
为上篇文章填坑,主要分析如何在Unity3D中设计一个优秀的消息机制原创 2023-01-23 22:25:31 · 354 阅读 · 0 评论 -
Unity3D C# 中使用foreach的GC产出(2023年带数据)
很多读者在听一些群内大佬谈话过程中可能会听说,笔者也是这么了解的,所以很多读者可能会和笔者一样在网上看到各种说法,将信将疑。在这里插入代码片笔者在搜索了资料的基础上自己亲手实验,试图证明这些结论哪个是正确的,得到的结论是网上的其他回答太过远古,甚至存在莫名的歧视foreach有时候会产生一点点GC,但无需否定,甚至在现在可以忽略不计如果不想看实验过程,可以直接翻到文末有结论!!!!原创 2023-01-25 23:51:09 · 2092 阅读 · 12 评论 -
Unity C# BindableProperty-属性变更事件绑定
我们经常做这样的需求,当一个值变化时我们需要做某些对应的行为,附加事件。我们通过定义一个AddHp方法来封装血量相关的逻辑。C#引入了属性来简化这样的问题,我们只需要修改Hp的属性值,即可快速的绑定事件,但是这样,我们一旦新增事件就需要修改源代码。原创 2023-01-24 13:29:27 · 1041 阅读 · 0 评论 -
C# 代码执行计时和代码GC分析
本文所有代码建议直接Copy使用,没必要深究。原创 2023-02-01 22:16:04 · 305 阅读 · 0 评论 -
Unity3D C# 基于观察者模式的全局消息机制(事件系统)
本文将实现基于观察者模式的全局消息机制,如果喜欢请给我的博客或者点个免费的star吧项目内包含本文全部完整源码(可运行)原创 2023-02-09 12:35:49 · 1575 阅读 · 4 评论 -
Unity3D C# IOCContainer-DI/IOC容器-依赖关系解耦处理
在大学学习中应该会经常见到,比如Java中大名鼎鼎的,还有C#中的Autofac。可以帮助我们,让对象只需关注自己的业务逻辑,而不需要关心如何创建和维护其他对象。我这么说可能太过于高大上,我们举一个浅显的例子餐厅类需要一个厨师类和一个服务员类来运行,也就是说餐厅类依赖于这两个类,有时可能需要更换。我们可以使用IOC容器来管理这些依赖关系。原创 2023-01-24 14:31:52 · 617 阅读 · 0 评论 -
C# Unity3D await/async与Task-Like的自定义
从零 实现自定义轻量 0GC 产出 Task-Like ,支持自定义await和async的任务原创 2023-02-09 13:49:46 · 1055 阅读 · 0 评论