设计模式-外观模式

问题背景

我们组件了一个家庭影院,其中有:DVD播放器、投影仪、自动屏幕、环绕立体声、爆米花机,使用家庭影院的过程为:

  1. 开爆米花机
  2. 放下屏幕
  3. 开投影仪
  4. 开音响
  5. 开DVD
  6. 去拿爆米花
  7. 调暗灯光
  8. 播放
  9. 关闭设备
    以上的过程通过遥控器来实现

解决方案:传统方案

传统方案我们肯定是创建多个对象,每个对象都有对应的操作,然后一一执行。

在这里插入图片描述
这样 有一个很大的问题就是对于新手来说根本不知道那一步该干什么,那个类代表什么意思。
会造成使用过程混乱,没有清晰的过程,不利于用户的操作

解决思路:
我们可以定义一个高阶的接口,给子系统中的一组接口提供一个一致的界面(只有几个简单的方法),底层去调用这些复杂的方法来完成。
这就是外观模式,通过定义一个一致的接口,用以屏蔽内部子系统的细节,使得调用端只需要跟这个接口发生调用,无需关心子系统内部的实现。

外观模式

基本介绍

1)外观模式(Facade),也叫“过程模式;外观模式为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用.
2)外观模式通过定义一个一致的接口,用以屏蔽内部子系统的细节,使得调用端2)只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部细节

原理

在这里插入图片描述

1)外现(Facade):为调用端提供统一的调用接口,外观类知道哪些子系统负责处理请求,从而将调用端的请求代理给适当子系统对象
2)调用者(Client):外观接口的调用者
3)子系统的集合:将模块或者子系统,处理Facade 对象指派的任务,他是功能的提供者

使用外观模式解决问题

代码实例:

public class DVDPlayer {
    private final static DVDPlayer instance = new DVDPlayer();

    public static DVDPlayer getInstance() {
        return instance;
    }

    /**
     * 打开
     */
    public void on() {
        System.out.println("DVD on");
    }

    /**
     * 关闭
     */
    public void off() {
        System.out.println("DVD off");
    }

    /**
     * 播放
     */
    public void play() {
        System.out.println("DVD play");
    }

    /**
     * 暂停
     */
    public void pause() {
        System.out.println("DVD pause");
    }
}
public class Popcorn {
    private final static Popcorn instance = new Popcorn();

    public static Popcorn getInstance() {
        return instance;
    }

    /**
     * 打开
     */
    public void on() {
        System.out.println("Popcorn on");
    }

    /**
     * 出爆米花
     */
    public void pop() {
        System.out.println("Popcorn pop");
    }

    /**
     * 关闭
     */
    public void off() {
        System.out.println("Popcorn off");
    }
}
public class Projector {
    private final static Projector instance = new Projector();

    public static Projector getInstance() {
        return instance;
    }

    /**
     * 打开
     */
    public void on() {
        System.out.println("Projector on");
    }

    /**
     * 关闭
     */
    public void off() {
        System.out.println("Projector off");
    }

    /**
     * 播放
     */
    public void play() {
        System.out.println("Projector play");
    }

    /**
     * 聚焦
     */
    public void projector() {
        System.out.println("Projector projector");
    }
}
public class Screen {
    private final static Screen instance = new Screen();

    public static Screen getInstance() {
        return instance;
    }

    /**
     * 上升
     */
    public void up() {
        System.out.println("Screen up");
    }

    /**
     * 下降
     */
    public void down() {
        System.out.println("Screen down");
    }
}
public class Stereo {
    private final static Stereo instance = new Stereo();

    public static Stereo getInstance() {
        return instance;
    }

    /**
     * 打开
     */
    public void on() {
        System.out.println("Stereo on");
    }

    /**
     * 关闭
     */
    public void off() {
        System.out.println("Stereo off");
    }

    /**
     * 音量升高
     */
    public void up() {
        System.out.println("Stereo up");
    }
}
public class TheaterLight {
    private final static TheaterLight instance = new TheaterLight();

    public static TheaterLight getInstance() {
        return instance;
    }

    /**
     * 打开
     */
    public void on() {
        System.out.println("TheaterLight on");
    }

    /**
     * 关闭
     */
    public void off() {
        System.out.println("TheaterLight off");
    }

    /**
     * 调暗
     */
    public void dim() {
        System.out.println("TheaterLight dim");
    }

    /**
     * 调亮
     */
    public void bright() {
        System.out.println("TheaterLight bright");
    }
}
public class HomeTheaterFacade {
    // 定义各个子系统对象
    private TheaterLight theaterLight;
    private Popcorn popcorn;
    private Stereo stereo;
    private Projector projector;
    private Screen screen;
    private DVDPlayer dvdPlayer;

    public HomeTheaterFacade() {
        this.theaterLight = TheaterLight.getInstance();
        this.popcorn = Popcorn.getInstance();
        this.stereo = Stereo.getInstance();
        this.projector = Projector.getInstance();
        this.screen = Screen.getInstance();
        this.dvdPlayer = DVDPlayer.getInstance();
    }

    // 操作-准备
    public void ready() {
        popcorn.on();
        popcorn.pop();
        screen.down();
        projector.on();
        stereo.on();
        dvdPlayer.on();
        theaterLight.dim();
    }

    public void play() {
        dvdPlayer.play();
    }

    public void pause() {
        dvdPlayer.pause();
    }

    public void end() {
        popcorn.off();
        screen.up();
        theaterLight.bright();
        projector.off();
        stereo.off();
        dvdPlayer.off();
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        HomeTheaterFacade homeTheaterFacade = new HomeTheaterFacade();
        homeTheaterFacade.ready();
        homeTheaterFacade.play();
        homeTheaterFacade.pause();
        homeTheaterFacade.play();
        homeTheaterFacade.end();
    }
}

注意事项和细节

1)外观模式对外屏蔽了子系统的细节,因此外观模式降低了客户端对子系统使用的复杂性
2)外观模式对客户端与子系统的耦合关系,让子系统内部的模块更易维护和扩展
3)通过合理的使用外观模式,可以帮我们更好的划分访问的层次
4)当系统需要进行分层设计时,可以考虑使用Facade模式
5)在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经变得非常难以维护和扩展,此时可以考虑为新系统开发一个Facade类,来提供遗留系统的比较清晰简单的接口,让新系统与Facade类交互,提高复用性
6)不能过多的或者不合理的使用外观模式,使用外观模式好,还是直接调用模块好。要以让系统有层次,利于维护为目的。

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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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