实验三openGL的几何变换
1.实验目的:
理解掌握一个 OpenGL 程序平移、旋转、缩放变换的方法。
2.实验内容:
(1)阅读实验原理,运行示范实验代码,掌握 OpenGL 程序平移、旋转、缩放变换的方
法;
(2)根据示范代码,尝试完成实验作业;
3.实验原理:
(1)OpenGL 下的几何变换
在 OpenGL 的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中
定义。
平移矩阵构造函数为 glTranslate<f,d>(tx, ty, tz),作用是把当前矩阵和一个表示移动
物体的矩阵相乘。tx, ty,tz 指定这个移动物体的矩阵,它们可以是任意的实数值,后缀为
f(单精度浮点 float)或 d(双精度浮点 double),对于二维应用来说,tz=0.0。
旋转矩阵构造函数为 glRotate<f,d>(theta, vx, vy, vz),作用是把当前矩阵和一个表示
旋转物体的矩阵相乘。theta, vx, vy, vz 指定这个旋转物体的矩阵,物体将绕着(0,0,0)
到(x,y,z)的直线以逆时针旋转,参数 theta 表示旋转的角度。向量 v=(vx, vy,vz)的分量可以是任意的实数值,该向量用于定义通过坐标原点的旋转轴的方向,后缀为 f(单精度
浮点 float)或 d(双精度浮点 double),对于二维旋转来说,vx=0.0,vy=0.0,vz=1.
0。
缩放矩阵构造函数为 glScale<f,d>(sx, sy, sz),作用是把当前矩阵和一个表示缩放物体
的矩阵相乘。sx, sy,sz 指定这个缩放物体的矩阵,分别表示在 x,y,z 方向上的缩放比例,
它们可以是任意的实数值,当缩放参数为负值时,该函数为反射矩阵,缩放相对于原点进行,
后缀为 f(单精度浮点 float)或 d(双精度浮点 double)。
注意这里都是说“把当前矩阵和一个表示移动<旋转, 缩放>物体的矩阵相乘”,而不是直接
说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。
假设当前矩阵为单位矩阵,然后先乘以一个表示旋转的矩阵 R,再乘以一个表示移动的矩阵
T,最后得到的矩阵再乘上每一个顶点的坐标矩阵 v。那么,经过变换得到的顶点坐标就是((R
T)v)。由于矩阵乘法满足结合率,((RT)v) = R(Tv)),换句话说,实际上是先进行移动,
然后进行旋转。即:实际变换的顺序与代码中写的顺序是相反的。由于“先移动后旋转”和“先
旋转后移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。
(2)OpenGL 下的各种变换简介
我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:
1、从不同的位置去观察它(人运动,选定某个位置去看)。(视图变换)
2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它(物
体运动,让人看它的不同部分)。(模型变换)
3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们
可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(指定看的范围)。(投影变换)
4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部(指定
在显示器窗口的那个位置显示)。(视口变换)
这些,都可以在 OpenGL 中实现。
从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效
性。在 OpenGL 中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。
由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为
“模型视图矩阵”。设置的方法是以 GL_MODELVIEW 为参数调用 glMatrixMode 函数,像
这样:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
该语句指定一个 4×4 的建模矩阵作为当前矩阵。
通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。把当前矩阵设置为单位矩阵的函
数为:
glLoadIdentity();
我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。当我们需要保
存时,调用 glPushMatrix()函数,它相当于把当前矩阵压入堆栈。当需要恢复最近一次的保存时,调用 glPopMatrix()函数,它相当于从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵。O
penGL 规定堆栈的容量至少可以容纳 32 个矩阵,某些 OpenGL 实现中,堆栈的容量实际
上超过了 32 个。因此不必过于担心矩阵的容量问题。
通常,用这种先保存后恢复的措施,比先变换再逆变换要更方便,更快速。
注意:模型视图矩阵和投影矩阵都有相应的堆栈。使用 glMatrixMode 来指定当前操作的
究竟是模型视图矩阵还是投影矩阵。
#include <GL/glut.h>
void init(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是 X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为 2 的正方形
{
glBegin(GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向
glVertex2f(-1.0f, -1.0f);//左下点
glVertex2f(1.0f, -1.0f);//右下点
glVertex2f(1.0f, 1.0f);//右上点
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);//左上点
glEnd();
}
void myDraw1(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
drawSquare(); //在原点处绘制边长为 2 红色正方形
glTranslatef(2.0, 3.0, 0.0); //向右移动 2 单位,向上移动 3 单位
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 绿色正方形
glTranslatef(0.0, -3.0, 0.0); //再向下移动 3 单位
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 蓝色正方形
glFlush();
}
void myDraw2(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
drawSquare(); //在原点处绘制边长为 2 红色正方形
glPushMatrix();
glTranslatef(2.0, 3.0, 0.0); //向右移动 2 单位,向上移动 3 单位
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 绿色正方形
glPopMatrix();
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0); //再向右移动 2 单位
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 蓝色正方形
glFlush();
}
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("Translate 函数示例");
init();
glutDisplayFunc(myDraw1);
glutMainLoop();
}
运行截图
注意理解:myDraw1()和 myDraw2()生成的图形完全相同,为什么?
实例2
#include <GL/glut.h>
void init(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是 X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为 2 的正方形
{
glBegin(GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向
glVertex2f(-1.0f, -1.0f);//左下点
glVertex2f(1.0f, -1.0f);//右下点
glVertex2f(1.0f, 1.0f);//右上点
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);//左上点
glEnd();
}
void myDraw1(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
drawSquare(); //在原点处绘制边长为 2 红色正方形
glTranslatef(2.0, 3.0, 0.0); //向右移动 2 单位,向上移动 3 单位
glRotatef(30, 0.0, 0.0, 1.0); //顺时针旋转 30 角度
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 绿色正方形
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glTranslatef(-2.0, -3.0, 0.0); //向左移动 2 单位,向下移动 3 单位
glRotatef(-30, 0.0, 0.0, 1.0); //逆时针旋转 30 角度
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 蓝色正方形
glFlush();
}
void myDraw2(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
drawSquare(); //在原点处绘制边长为 2 红色正方形
glPushMatrix(); //把当前矩阵压入堆栈
glTranslatef(2.0, 3.0, 0.0); //向右移动 2 单位,向上移动 3 单位
glRotatef(30, 0.0, 0.0, 1.0); //顺时针旋转 30 角度
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 绿色正方形
glPopMatrix(); //从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵
glTranslatef(-2.0, -3.0, 0.0); //向左移动 2 单位,向下移动 3 单位
glRotatef(-30, 0.0, 0.0, 1.0); //逆时针旋转 30 角度
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 蓝色正方形
glFlush();
}
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("Rotate 函数示例");
init();
glutDisplayFunc(myDraw1);
glutMainLoop();
}
运行截图
实例3
#include <GL/glut.h>
void init(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是 X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为 2 的正方形
{
glBegin(GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向
glVertex2f(-1.0f, -1.0f);//左下点
glVertex2f(1.0f, -1.0f);//右下点
glVertex2f(1.0f, 1.0f);//右上点
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);//左上点
glEnd();
}
void myDraw1(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
drawSquare(); //在原点处绘制边长为 2 红色正方形
glTranslatef(2.0, 3.0, 0.0); //向右移动 2 单位,向上移动 3 单位
glScalef(1.0, 1.5, 1.0); //X 和 Z 方向保持不变,Y 方向放大为原来的 1.5 倍
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 绿色正方形
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glTranslatef(-2.0, -3.0, 0.0); //向左移动 2 单位,向下移动 3 单位
glScalef(0.5, 1.5, 1.0); //Z 方向保持不变,X 方向缩小为原来的 0.5 倍,Y 方向放大为原来的 1.5 倍
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 蓝色正方形
glFlush();
}
void myDraw2(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
drawSquare(); //在原点处绘制边长为 2 红色正方形
glPushMatrix(); //把当前矩阵压入堆栈
glTranslatef(2.0, 3.0, 0.0); //向右移动 2 单位,向上移动 3 单位
glScalef(1.0, 1.5, 1.0); //X 和 Z 方向保持不变,Y 方向放大为原来的 1.5 倍
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 绿色正方形
glPopMatrix(); //从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵
glTranslatef(-2.0, -3.0, 0.0); //向左移动 2 单位,向下移动 3 单位
glScalef(0.5, 1.5, 1.0); //Z 方向保持不变,X 方向缩小为原来的 0.5 倍,Y 方向放大为原来的 1.5 倍
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
drawSquare(); //绘制边长为 2 蓝色正方形
glFlush();
}
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("Scale 函数示例");
init();
glutDisplayFunc(myDraw1);
glutMainLoop();
}
运行截图
综合案例
#include <GL/glut.h>
void init(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是 X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为 2 的正方形
{
glBegin(GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向
glVertex2f(-1.0f, -1.0f);//左下点
glVertex2f(1.0f, -1.0f);//右下点
glVertex2f(1.0f, 1.0f);//右上点
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);//左上点
glEnd();
}
void myDraw(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f, 2.0f, 0.0f);
glScalef(3.0, 0.5, 1.0);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
drawSquare(); //上面红色矩形
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-3.0, 0.0, 0.0);
glPushMatrix();
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
drawSquare(); //中间左菱形
glPopMatrix();
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);
glPushMatrix();
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 0.7, 0.0);
drawSquare(); //中间中菱形
glPopMatrix();
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);
glPushMatrix();
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 0.4, 0.0);
drawSquare(); //中间右菱形
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glTranslatef(0.0, -3.0, 0.0);
glScalef(4.0, 1.5, 1.0);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
drawSquare(); //下面蓝色矩形
glFlush();
}
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("几何变换函数综合示例");
init();
glutDisplayFunc(myDraw);
glutMainLoop();
}
运行截tu他t
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
#include<windows.h>
#include<stdio.h>
#define PI 3.14
#define DEG_TO_RAD 0.017453 //角度转为弧度的参数,即 2*PI/360
void init(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void drawDiamond(void) //绘制中心在原点的菱形
{
glBegin(GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向
glVertex2f(0.0f, -1.0f);//下点
glVertex2f(2.0f, 0.0f);//右点
glVertex2f(0.0f, 1.0f);//上点
glVertex2f(-2.0f, 0.0f);//左点
glEnd();
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glRotatef(90.0, 0.0, 0.0, 1.0); //顺时针旋转90角度
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);//红色
drawDiamond();
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glRotatef(30.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(-2.0, 0.0, 0.0);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);//绿色
drawDiamond();
glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵
glRotatef(-30.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);//蓝色
drawDiamond();
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(50, 100);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("几何变换函数综合示例");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
实验作业运行截图