UMl期末复习知识点集合

第一章

  • 软件开发过程由客户需求分析、系统分析、系统设计、系统实现、测试与维护
  • 软件生存周期:软件定义时期、软件开发时期、软件运行与维护时期
  • UML的优点:唯一性、连续性、复用性、逐步完善、维护性
  • 软件:计算机系统中与硬件相互依存的另一部分,是程序、数据及相关文档的完整集合
  • 对象:把客观世界中的实体对象抽象为问题世界中的对象,每个对象又具有属性和操作,即它的静态特征和动态特征
  • 类:把具有相同特征的对象归在一起就形成了类
  • 封装:使信息隐蔽和局部化,把相关的数据和对这些数据的操作结合在一起
  • 继承性:子类可以拥有父类所有的属性和操作
  • 多态:消息的发送者不必知道接收对象所属的类,多态性是指同一个消息被不同的对象接受时,产生不同的动作或执行结果
  • 消息是实现对象类之间的通信和任务传递。
现代软件的概念和特点
  1. 软件规模大
  2. 软件开发过程趋于标准化
  3. 软件开发方法多,支持软件开发的工具也多
  4. 注重软件开发的管理
  5. 软件维护相比较过去也容易的多
软件的分类
  1. 按功能分类:系统软件、支撑软件、应用软件
  2. 按软件的规模来分:微型软件、小型软件、中型软件、大型或超大型软件
  3. 按软件的工作方式来分:实时处理软件、分时软件、交互式软件、批处理软件
  4. 按照服务对象来分:项目软件、产品软件
  5. 按使用频度来分:一次性使用软件,使用频度较高的软件
面对对象分析步骤(OOA)
  1. 识别类和活动,定义类和对象
  2. 识别结构活动,确认继承和组合机构
  3. 识别主题活动,将性质相同的类归为同一主题
  4. 识别属性活动,确认对象属性
  5. 识别服务活动,确认操作与关联和对象的状态

第二章

  • UML的软件以用例为中心,以系统体系结构为主线,采用循环、迭代、渐增的方式进行开发
  • UML的特点:统一标准、面向对象、可视化、表达能力强且独立于过程、易掌握易用
  • UML五种视图:用例视图、逻辑视图、构件视图、配置视图、进程视图
  • UML关系:关联;连接模型元素及链接实例
    依赖:表示一种元素以某种方式依赖于另一种元素
    泛华:表示一般与特殊的关系
    聚合:表示部分与整体的关系
  • 三大类十种图
    用例模型图:用例图
    静态模型图:对象图、包图、配置图、构件图、类图
    动态模型图:合作图、顺序图、协作图、状态图
  • UML 的扩展机制
    构造型:是UML的一种用来对模型元素进行分类或标记的新模型元素,可以有效的防止UML变得过于复杂,实现了必要的拓展和调整
    标记值:是特性规格说明,是UML的扩充,用来描述模型元素的特征
    约束:约束扩展了模型元素的语义,它增加了新的规则或修改的规则

第三章

  • 经济可行性分析、技术可行性分析、法律可行性分析
用例建模的步骤
  1. 确定系统的边界和范围
  2. 确定系统的执行者和用例
  3. 对用例进行描述
  4. 定义用例之间的关系
  5. 审核用例模型
  • CRC包含:类名、类的类型、类的特征、责任和协作者
  • 执行者:是指在系统外部与系统交换的人或者其他系统
  • 用例:功能以用例表示,每一个用例即一个完整的功能
  • 用例模型:是表达系统外部事物与系统之间交互的可视化工具

第四章

系统分析步骤
  1. 建造对象静态结构模型
  2. 建造对象动态结构模型
  3. 建造系统功能处理模型
  4. 编制系统分析规格说明文档
建造对象类模型步骤
  1. 寻找对象类
  2. 定义类的接口
  3. 定义类之间的关系
  4. 建立对象类图
  5. 建立系统包图
建造对象动态结构模型
  1. 建造对象状态模型
  2. 建造对象之间交互行为模型
  3. 复审对象类动态模型,以验证其准确性和一致性
  4. 编制相应的文档资料
  • 在系统分析阶段要建造三个模型 对象静态模型、对象动态模型、系统功能模型
  • UML 对象类图中,类之间的关系有关联、聚集、继承、细化和依赖
  • 包是一种分组机制,可以清晰简洁的描述一个复杂的系统,形成一个描述系统的层次结构

第五章

  • 顺序图和合作图主要用来表达对象之间的交互,是描述一组对象如何和合作完成某个行为的模型化工具
  • 合作图和顺序图主要是用于对用例图中控制流的建模,具有共同的模型元素对象 消息 链接
  • 面向对象方法中四种消息 简单消息、同步消息、异步消息、返回消息
  • 进程是一个动作流,线程是进程内部的一个动作流
  • 主动对象是一个拥有进程或线程的对象,能够初始化控制活动;被动对象必须要由其他对象发来的消息触发才能执行动作。
  • 每一个交互都有发送者接收者
面对对象中的设计原则(类设计)
  • SRP 单一职责原则,一个类应该有且只有一个改变的理由
  • OCP 开放封闭原则,应该能够不用修改原来的类就能扩展一个类的行为
  • LSP liskov替换原则,派生类要与其基类相容
  • DIP 依赖倒置原则,依赖于抽象而不是实现
  • ISP 接口隔离原则,客户只需要关注它们所需要的的接口
包设计原则
  • REP,重用发布等价原则,重用的粒度就是发布的粒度。
  • CCP,共同封闭原则,包中的所有类对于同一类性质的变化应该是共同封闭的。
  • CRP,共同重用原则,一个包中的所有类应该是共同重用的。
  • ADP,无环依赖原则,在包的依赖关系图中不允许存在环。
  • SDP,稳定依赖原则,朝着稳定的方向进行依赖。
  • SAP,稳定抽象原则,包的抽象程度应该和其稳定程度一致。
顺序图建模步骤
  1. 确定交互和涉及的对象
  2. 顺序图中对象排列的原则
  3. 消息传递
合作图建模步骤
  1. 确定交互及涉及的对象
  2. 合作图中对象排列的原则
  3. 链接与消息传递

第六章

  • 状态模型

** 没写完 过会再写 先发**

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