第一章
- 软件生存周期描述了一个软件从定义、开发、使用、维护和复用的全过程,而面对对象系统开发过程是以系统体系结构为中心,用例为驱动的,是一个循环、渐增的过程。
- 软件开发的几种方法:模块化开发方法、结构化开发方法、面向对象开发方法
- OOA基本步骤
类及对象层 识别对象和类活动 定义类与对象
结构层 识别结构活动 确定继承和组成机构
主题层 识别主题活动 将性质相同的类和对象归到同一主题中
属性层 识别属性活动 确认对象属性
服务层 识别服务活动 确认操作与关联和对象的状态
第二章
- uml统一了booch、omt、oose等典型的面向对象概念,以此为基础、吸纳了其他方法中打的精髓和成功的开发经验,为所有方法使用共享的模型语言提供了一个标准平台。
- uml用什么描述软件系统的体系结构?
用例视图、逻辑视图、构件视图、配置视图、进程视图五种视图来描述 - UML的扩展机制
构造型:对模型元素的分类和标记的新模型元素
标记值:是特性规格说明,描述了模型元素的特性
约束:扩展了模型元素的语义,增加了新的规则或修改现有的规则 - 类图:是用类和它们之间的关系描述系统的一种图示,表示一个系统的逻辑结构。类图是构建其他图的基础。
- 对象图:对象图表示的是类图的一个实例。uml用对象图来描述系统中对象之间的联系
- 包图:包图是维护和控制系统总体结构的重要建模工具。
- UML软件开发过程的基本特征:以用例驱动软件开发全过程,以系统体系结构为中心,以质量控制和风险管理为目标,采用循环、迭代、渐增的螺旋上升式开发过程
第三章
- 用例关联关系:包含关联、扩展关联、继承关联、使用关联
- 用例建模步骤:
- 确定系统边界和范围
- 确定执行者和用例
- 对用例进行描述
- 定义用例之间的关系
- 审核用例模型
- 经济可行性分析:系统成本费用分析、系统效益分析
- 技术可行性分析:风险分析、资源分析、技术分析
- 法律可行性分析:是否侵权、是否违反法律、是否涉及第三方利益
第四章
- 包图:可以简洁地描述一个复杂的系统,形成一个描述系统的结构层次。
- 设计模式:是咋面向对象那个系统设计中软件复用的一种形式
- 系统分析阶段主要任务:建立三个模型;对象静态模型、对象动态模型、系统功能模型
- 类之间的关系:关联、聚集、继承、依赖和细化
第五章
动态动态模型,分为状态模型、交互模型
- 交互模型:顺序图和协作图,描述一组对象如何完成摸个行为的模型化工具,主要用于对用例图中控制流的建模,共同元素对象、消息、链接
- 主动对象是一个拥有进程或线程的对象,可以初始化控制活动
- 被动对象必须由其他对象发来的消息进行触发才执行动作
- 每一个交互都有发送者和** 接收者**
- 进程是一个动作流,能与其他进程并发执行;线程是进程内部一个动作流,能与其他线程并发执行
- 简单消息:表示控制流,展示了一个控制如何从一个对象传递到另一个对象
- 同步消息:是一种嵌套的控制流,通常用操作调用来实现。在被调用的操作执行后,调用者再继续执行
- 异步消息:异步控制流,消息的发送者在发送消息后就继续执行,而不是等待消息的处理
- 返回消息:表示控制流从过程调用的返回
- 顺序图用来描述对象间的交互行为。它注重消息的时间顺序,即对象间的消息和接受的顺序。
- 合作图强调这组对象之间的关系
- 顺序图/合作图建模步骤
- 确定交互和涉及的对象
- 合作图/顺序图 中对象排列原则
- 消息传递与连接 / 消息传递
第六章
- 状态图可以表现一个对象在生存期的行为、所经历的状态序列、引起状态转移的事件以及状态转移而引起的动作。
- 活动图则描述系统中一个活动到另一个活动的控制流、活动的序列、工作的流程和并发的处理行为。
第七章
- 系统体系结构用来描述系统各部分的结构、接口以及它们用于通信的机制
- 软件系统体系机构,就是对系统的用例、类、对象、接口以及相互间的交互和协作进行描述,构件图
- 硬件系统体系结构则要对系统的构件、结点的配置进行描述,配置图
- 构件分为三类:源代码构件、二进制构件、可执行构件
- 配置图由结点与结点之间的联系组成,基本元素有结点、构件、对象、连接、依赖
- 构件是一组逻辑元素的物理实现
- 接口用来描述一个构件能提供服务的操作的集合
- 分布式体系结构:一种系统体系结构。其特点是不存在任何集中控制,数据及其处理分散在不同的结点上执行,同时它们在逻辑上又是一个整体。
- 客户/服务器模式:一切将服务提供者(服务器)和服务消费者(客户端)分开的分布式计算模式
- 结点:表示某种计算资源的物理对象。