【JavaScript】new操作符


想象我们在制作一个策略类战争游戏,玩家可以操作一堆士兵攻击敌方。
我们着重来研究一下这个游戏里面的「制造士兵」环节。


制造1个士兵

一个士兵的在计算机里就是一堆属性,如下图:
在这里插入图片描述
我们只需要这样就可以制造一个士兵:

var 士兵 = {
  ID: 1, // 用于区分每个士兵
  兵种:"美国大兵",
  攻击力:5,
  生命值:42, 
  行走:function(){ /*走俩步的代码*/},
  奔跑:function(){ /*狂奔的代码*/  },
  死亡:function(){ /*Go die*/    },
  攻击:function(){ /*糊他熊脸*/   },
  防御:function(){ /*护脸*/       }
}
 
兵营.制造(士兵)

制造100个士兵

如果需要制造 100 个士兵怎么办呢?

循环 100 次吧:

var 士兵们 = []
var 士兵
for(var i=0; i<100; i++){
  士兵 = {
    ID: i, // ID 不能重复
    兵种:"美国大兵",
    攻击力:5,
    生命值:42, 
    行走:function(){ /*走俩步的代码*/},
    奔跑:function(){ /*狂奔的代码*/  },
    死亡:function(){ /*Go die*/    },
    攻击:function(){ /*糊他熊脸*/   },
    防御:function(){ /*护脸*/       }
  }
  士兵们.push(士兵)
}
 
兵营.批量制造(士兵们)

质疑

上面的代码存在一个问题:浪费了很多内存。

  • 行走、奔跑、死亡、攻击、防御这五个动作对于每个士兵其实是一样的,只需要各自引用同一个函数就可以了,没必要重复创建 100
    个行走、100个奔跑……
  • 这些士兵的兵种和攻击力都是一样的,没必要创建 100 次。
  • 只有 ID 和生命值需要创建 100 次,因为每个士兵有自己的 ID 和生命值。

改进

用原型链可以解决重复创建的问题:

  • 我们先创建一个「士兵原型」
  • 然后让「士兵」的 __proto__ 指向「士兵原型」
var 士兵原型 = {
  兵种:"美国大兵",
  攻击力:5,
  行走:function(){ /*走俩步的代码*/},
  奔跑:function(){ /*狂奔的代码*/  },
  死亡:function(){ /*Go die*/    },
  攻击:function(){ /*糊他熊脸*/   },
  防御:function(){ /*护脸*/       }
}
var 士兵们 = []
var 士兵
for(var i=0; i<100; i++){
  士兵 = {
    ID: i, // ID 不能重复
    生命值:42
  }
 
  /*实际工作中不要这样写,因为 __proto__ 不是标准属性*/
  士兵.__proto__ = 士兵原型 
 
  士兵们.push(士兵)
}
 
兵营.批量制造(士兵们)

优雅?

有人指出创建一个士兵的代码分散在两个地方很不优雅,于是我们用一个函数把这两部分联系起来:

function 士兵(ID){
  var 临时对象 = {}
 
  临时对象.__proto__ = 士兵.原型
 
  临时对象.ID = ID
  临时对象.生命值 = 42
  
  return 临时对象
}
 
士兵.原型 = {
  兵种:"美国大兵",
  攻击力:5,
  行走:function(){ /*走俩步的代码*/},
  奔跑:function(){ /*狂奔的代码*/  },
  死亡:function(){ /*Go die*/    },
  攻击:function(){ /*糊他熊脸*/   },
  防御:function(){ /*护脸*/       }
}
 
// 保存为文件:士兵.js

然后就可以愉快地引用「士兵」来创建士兵了:

var 士兵们 = []
for(var i=0; i<100; i++){
  士兵们.push(士兵(i))
}
 
兵营.批量制造(士兵们)

new的出现

new 的 作用是通过构造函数来创建一个实例对象。

用new来写

function 士兵(ID){
  this.ID = ID
  this.生命值 = 42
}
 
士兵.prototype = {
  兵种:"美国大兵",
  攻击力:5,
  行走:function(){ /*走俩步的代码*/},
  奔跑:function(){ /*狂奔的代码*/  },
  死亡:function(){ /*Go die*/    },
  攻击:function(){ /*糊他熊脸*/   },
  防御:function(){ /*护脸*/       }
}
 
// 保存为文件:士兵.js
var 士兵们 = []
for(var i=0; i<100; i++){
  士兵们.push(new 士兵(i))
}
 
兵营.批量制造(士兵们)
function Foo(name) {
    this.name = name;
}

// object
console.log("new Foo('mm')的类型:", typeof new Foo('mm'));

// function
console.log("Foo的类型:",typeof Foo);

new干了什么

Foo明明只是一个函数,可是为什么new Foo()执行后会突然返回一个对象呢?
我们从结果出发可以推断出,既然返回了一个对象,那么这事肯定和对象有关系。

实际上new干了这几件事情:

  1. 创建了一个空对象,eg:obj
  2. 将空对象原型的内存地址__proto__指向函数的原型对象
  3. 利用函数的call方法,将原本指向window的绑定对象this指向obj。
  4. 利用函数返回对象obj

new过程分析

function Foo(name) {
    this.name = name;
    return this;
}

var obj = {};
obj.__proto__ = Foo.prototype;
var foo = Foo.call(obj,'mm');
console.log(foo);

在这里插入图片描述

分析:

  • obj指向空对象
  • obj的原型地址指向构造函数Foo的原型对象
  • 执行Foo.call(obj,'mm');
    • this.name = name; 通过函数的call方法将this绑定到obj(也就是说this就是obj),实参mm传入构造函数Foo中,这样this.name = ‘mm’,那么obj.name = ‘mm’,也就是说name属性被挂载到obj对象上。
    • return this; 就是return obj,这样obj对象就被返回出来了。
  • 将结果赋值给变量foo
  • 打印结果。

简而言之,new操作符帮我们做了四件事:

  1. 创建空对象;
  2. 空对象的原型指针指向构造函数的原型对象;
  3. 利用函数的call方法改变this指向,在空对象上挂载属性或方法;
  4. 返回对象。

参考博客:
士兵问题

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