一.友元
友元的特点
1.友元没有自反性:A是B的友元,B不是A的友元
2.友元不具有传递性:A和B是友元,B和C是友元,A和C不是友元
3.友元无继承性
4.友元无访问权限
友元的实现方案
1.外部函数友元
2.成员函数友元
3.类友元
想让Object中的所有成员函数均能访问Base这个类型所产生对象的公有,私有和保护属性。直接将Object类注册成Base类的友元
二.静态成员
静态成员初始化
C语言:
1).static修饰局部变量:
- 变量可见性不变;
- 生存区变到.data区,生存期变长,可以拿引用返回该局部变量
- 只对其初始化一次
2).static修饰全局变量
- 生存区不变,依旧在.data区
- 可见性降低。只在定义该变量的文件中可见,对于同一个工程的其他文件不可见
3).static修饰函数
- 生存区不变,依旧在代码区(.text区)
- 可见性降低。只在定义该变量的文件中可见,对于同一个工程的其他文件不可见
C++
静态数据成员:
1.静态成员只能在类外进行初始化
2.不能在构造函数或拷贝构造函数中对静态成员进行构建
3.类里面声明的静态成员是所有对象所共享的
4.静态函数没有this指针,所以静态函数内部不能访问对象的普通成员,只能访问静态成员
5.静态函数内部访问对象的普通成员,必须把对象作为参数传递给函数
单例模式
只能创建一个对象
Windows上的回收站就是一个单例模式,每一次运行打开只能产生一个界面
饿汉模式:
程序运行的过程中一旦调用其构造函数就直接给予构建
线程安全
无论如何只能得到同一个对象。构建的单例对象是线程安全的
class Object
{
private:
int value;
static Object instance;
//static int num;
private:
Object(int x = 0) :value(x) {}
Object(const Object& obj) = delete;
Object& operator=(const Object& ob) = delete;
public:
static Object& GetInstance()
{
return instance;
//只能使用引用或指针返回。若以值的形式返回必定调用拷贝构造函数生成临时对象进行过渡,但是拷贝构造函数已经删除了
}
};
//int Object::num = 10;
Object Object::instance(10);//静态成员的初始化,由于不是一个语句,编译时就需要对其进行实例化,即进入主函数之前就需要把实体构建出来
//类型 作用域
//语句:函数内部的一条条代码称为语句
//int main()
//{
// Object& obja = Object::GetInstance();
// Object& objb = obja.GetInstance();
//
// cout << &obja << endl;
// cout << &objb << endl;
// return 0;
//}
void funa()
{
Object& obja = Object::GetInstance();
cout << &obja << endl;
}
void funb()
{
Object& objb = Object::GetInstance();
cout << &objb << endl;
}
int main()
{
thread tha(funa);
thread thb(funb);
tha.join();
thb.join();
return 0;
}
线程不安全
class Object
{
private:
int value;
private:
Object(int x = 0) :value(x) {}
Object(const Object& obj) = delete;
Object& operator=(const Object& ob) = delete;
public:
static Object& GetInstance()
{
static Object instance(10);
return instance;
}
};
改进:
class Object
{
private:
int value;
private:
Object(int x = 0) :value(x) {}
Object(const Object& obj) = delete;
Object& operator=(const Object& ob) = delete;
public:
static Object& GetInstance(int x)
{
static Object instance(x);
return instance;
}
};
懒汉模式
需要的时候再进行构建对象。由于对象是new出来的存在于.heap区,所以对于多线程来说可能创建多个对象,故该方法线程完全不安全,因此需要加锁
std::mutex mtx;
class Object
{
private:
int value;
static Object* pobj;
private:
Object(int x = 0) :value(x) {}
Object(const Object& obj) = delete;
Object& operator=(const Object& ob) = delete;
public:
static Object* GetInstance()
{
std::lock_guard<std::mutex>lock(mtx);
if (pobj == NULL)
{
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(10));
pobj = new Object(10);
}
return pobj;
}
};
Object* Object::pobj = NULL;
void funa()
{
Object* obja = Object::GetInstance();
cout << obja << endl;
}
void funb()
{
Object* objb = Object::GetInstance();
cout << objb << endl;
}
int main()
{
thread tha(funa);
thread thb(funb);
tha.join();
thb.join();
return 0;
}
三.模板
类模板要比函数模板简单。主要是因为函数模板在编译的过程中有一个实参到形参的推演过程;而类模板可以直接给出类型
指针和引用都是和变量名结合
函数模板
函数模板形参推演
template<class T>
void fun(T a)
{
T x, y;
cout << " T type: " << typeid(T).name() << endl;
cout << " a type: " << typeid(a).name() << endl;
}
int main()
{
int x = 10;
const int y = 10;
int* xp = &x;
const int* yp = &y;
fun(xp);
fun(yp);
return 0;
}
template<class T>
void fun(T* a)
{
T x, y;
cout << " T type: " << typeid(T).name() << endl;
cout << " a type: " << typeid(a).name() << endl;
}
int main()
{
const int y = 10;
fun(&y);
return 0;
}
由于y是常量,所以模板推演时T为const int类型,故函数模板体的x与y必须进行初始化,否则无法编译通过
函数模板可以进行特化
函数模板可以进行重载
类模板
类模板不存在推演过程。模板类是编译时完成代码的生成
类模板中定义的函数都是模板函数
若没有调用该函数,编译器不会对此函数进行实例化
模板类型
非模板类型
代表一种常量,进行替换规则