C++ 状态机

在 C++ 中,状态机是一种设计模式,用于管理对象的状态及其状态之间的转换。它常用于系统中状态复杂且有多个状态切换的场景,如嵌入式系统、游戏开发、协议解析等。状态机可以帮助你更好地组织代码,简化状态切换的逻辑和维护。

1. 基本概念

  • 状态 (State): 系统在某一时刻的情况或模式。每个状态都有特定的行为。
  • 事件 (Event): 引发状态切换的触发因素。事件可能来自外部输入、定时器或系统内其他操作。
  • 状态转换 (Transition): 当某个事件发生时,系统从一个状态切换到另一个状态。
  • 状态动作 (Action): 状态切换时,或进入/退出某一状态时执行的特定行为。

2. 状态机的分类

  • 有限状态机 (FSM, Finite State Machine): 只包含有限数量的状态和转换。
    • Mealy 状态机: 动作依赖于状态和输入。
    • Moore 状态机: 动作仅依赖于当前状态。
  • 层次状态机 (Hierarchical State Machine): 状态可以嵌套在其他状态之中,通常用于更复杂的系统。

3. 状态机的设计步骤

  1. 确定状态: 列出系统可能处于的所有状态。
  2. 定义事件: 列出哪些事件会引发状态之间的转换。
  3. 建立状态转换表: 描述当一个事件发生时,系统如何从一个状态转换到另一个状态。
  4. 实现状态机: 编写代码来表示状态、事件和转换。

4. C++ 中的状态机实现

示例 1: 简单的有限状态机 (FSM)

#include <iostream>
#include <string>

// 定义可能的状态
enum class State {
    Idle,  // 空闲状态
    Running,  // 运行状态
    Stopped  // 停止状态
};

// 定义可能的事件
enum class Event {
    Start,  // 启动事件
    Stop,   // 停止事件
    Reset   // 重置事件
};

// 状态机类
class StateMachine {
private:
    State currentState;

public:
    StateMachine() : currentState(State::Idle) {}  // 初始状态为 Idle

    // 处理事件并切换状态
    void handleEvent(Event event) {
        switch (currentState) {
            case State::Idle:
                if (event == Event::Start) {
                    currentState = State::Running;
                    std::cout << "State changed to Running\n";
                }
                break;

            case State::Running:
                if (event == Event::Stop) {
                    currentState = State::Stopped;
                    std::cout << "State changed to Stopped\n";
                }
                break;

            case State::Stopped:
                if (event == Event::Reset) {
                    currentState = State::Idle;
                    std::cout << "State changed to Idle\n";
                }
                break;
        }
    }
};

int main() {
    StateMachine machine;

    machine.handleEvent(Event::Start);  // Idle -> Running
    machine.handleEvent(Event::Stop);   // Running -> Stopped
    machine.handleEvent(Event::Reset);  // Stopped -> Idle

    return 0;
}

代码解释

  • 我们定义了三个状态 IdleRunningStopped 和三个事件 StartStopReset
  • StateMachine 类负责管理当前状态并根据事件处理状态转换。
  • handleEvent() 方法根据当前状态和事件来执行相应的状态切换。
示例 2: 使用基类和派生类的状态模式

这种方法通过面向对象的设计来实现状态机,其中每个状态可以是一个独立的类。

#include <iostream>
#include <memory>

// 前向声明状态类
class State;
class Context;

// 上下文类
class Context {
private:
    std::shared_ptr<State> currentState;  // 当前状态

public:
    Context(std::shared_ptr<State> state) : currentState(state) {}

    void setState(std::shared_ptr<State> state) {
        currentState = state;
    }

    void request();  // 请求当前状态处理
};

// 状态基类
class State {
public:
    virtual void handle(Context& context) = 0;  // 处理函数,纯虚函数
};

// 具体状态类1: 空闲状态
class IdleState : public State {
public:
    void handle(Context& context) override;
};

void IdleState::handle(Context& context) {
    std::cout << "IdleState: Switching to RunningState.\n";
    // 切换到 Running 状态
    context.setState(std::make_shared<RunningState>());
}

// 具体状态类2: 运行状态
class RunningState : public State {
public:
    void handle(Context& context) override;
};

void RunningState::handle(Context& context) {
    std::cout << "RunningState: Switching to StoppedState.\n";
    // 切换到 Stopped 状态
    context.setState(std::make_shared<StoppedState>());
}

// 具体状态类3: 停止状态
class StoppedState : public State {
public:
    void handle(Context& context) override;
};

void StoppedState::handle(Context& context) {
    std::cout << "StoppedState: Switching to IdleState.\n";
    // 切换回 Idle 状态
    context.setState(std::make_shared<IdleState>());
}

// 上下文类的方法定义
void Context::request() {
    currentState->handle(*this);
}

int main() {
    // 初始状态为 Idle
    Context context(std::make_shared<IdleState>());

    context.request();  // Idle -> Running
    context.request();  // Running -> Stopped
    context.request();  // Stopped -> Idle

    return 0;
}

代码解释

  • 每个状态是一个派生类,通过继承 State 基类实现不同的状态处理逻辑。
  • Context 类管理状态的切换,调用 request() 方法会执行当前状态的 handle() 方法并触发状态转换。

5. 应用场景

  • 游戏开发: 控制角色的不同状态(行走、跳跃、攻击等)。
  • 嵌入式系统: 控制设备的不同工作模式(待机、运行、错误等)。
  • 协议解析: 解析网络协议时,不同状态处理不同的协议层数据。

6. 设计考虑

  • 扩展性: 使用状态模式时,添加新的状态通常不需要修改现有代码,便于扩展。
  • 状态和动作分离: 使用面向对象的方法可以将状态逻辑与状态切换逻辑分离,提高代码的可维护性和清晰度。
  • 复杂度管理: 状态机有助于清晰地表达复杂的状态切换逻辑,尤其是当系统有很多状态时。
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