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原创 三维旋转笔记

三维旋转笔记,自己学习用“定向”含义"定向"基本上是告诉我们对象所面向的方向。但是"定向"与"方向"并不完全相同。1.方向(Direction):可以用两个数字(也就是球面坐标的角度)2.定向(Orientation):至少需要 个数字(即欧拉角)3.角位移(Angular Displacement):旋转量称为角位移。在数学上,定向等同于角位移。定向和角位移之间的这种区别类似于点和矢量之间的区别,这两个术语在数学上是等价的 ,但在概念上是不相同的。在这两种情况下,第一个术语主要用于描述单

2021-09-11 10:05:31 607

原创 C++学习笔记(三)

智能指针new在堆上分配内存,需要delete来释放内存。智能指针是实现这一过程自动化的一种方式,当你用new的时候不需要调用delete,很多时候用智能指针甚至不需要调用new。智能指针本质上是原始指针的包装,当你创建智能指针的时候,它会调用new并分配内存,然后在某一时刻这些内存会自动释放。unique_ptrunique_ptr是作用域指针,当超出作用域时它会被销毁然后delete。(低开销,甚至无开销)#include <iostream>#include <string

2021-07-24 11:11:13 92

原创 C++学习笔记(二)

条件与分支当开始一个程序的时候,整个应用程序及所有模块加载到内存中。也就是说我们必须检查条件,然后跳转到内存的不同地方,然后从这里开始执行。这也就意味着if语句和分支通常有比较大的开销。为了解决这一问题分支预测技术出现。现在的CPU处理速度非常高,所以实际上分支预测出色,造成的影响也比较少。但在GPU中仍然存在性能问题。(为了解决大量的计算GPU不支持分支预测)分支预测当处理一个分支指令时,有可能会产生跳转,从而打断流水线指令的处理,因为处理器无法确定该指令的下一条指令,直到分支指令执行完毕。流水线越

2021-07-15 14:20:56 112

原创 C++学习笔记(一)

C++如何工作#include <iostream>int main(){ std::cout << "Hello World" << std::endl; std::cin.get();}先看第一行 #include <iostream> 这是一个预处理语句。在#号之后的都叫预处理语句。编译器会预先处理这些语句,也就是说它在编译之前就已经被处理了。“include”的含义就是他需要找一个文件(在这个代码中需要找到的文件就是“iostr

2021-07-12 21:28:35 119 2

原创 steamVR学习笔记

steamVR动作(Action)获取Boolean类型的动作获取Vector1类型的动作获取Pose类型振动输出动作(Action)0.SteamVR2.0将动作抽象为6种类型:Boolean、Single、Vector2、Vector3、Pose、Skeleton等类型;1.[Boolean]类型的动作代表只有两种状态的动作:True或False,比如抓取(Grab)动作,只有抓取或未抓取两种状态,不存在中间状态;(在Unity中对应类为:SteamVR_Action_Boolean);2.[S

2021-03-16 22:52:37 1728 3

原创 OpenGL从“入门”到“摔门而走”(三)

Textures我们通过给顶点颜色来增加图形的细节。要让图形看起来更加真实就要足够多的顶点来添加更多的颜色。这样会产生额外的开销(每个模型都要很多的顶点,每个顶点要一个颜色)所以我们就要一个图片来添加细节,这个图片就叫纹理(也可以是1D或3D)文章目录Textures纹理坐标创建纹理对象纹理环绕方式(WRAP)纹理过滤(Filter)多级渐远纹理(Mipmaps)加载原始纹理完整过程纹理单元纹理坐标要想把纹理映射到图形上,我们需要指定图形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分纹理坐标在X和Y轴上,范围

2021-02-28 13:52:36 148

原创 OpenGL从“入门”到“摔门而走”(二)

Shader着色器GLSL数据顶点着色器片段着色器Uniform更多属性着色器着色器(shader)是运行在GPU上的小程序。目前我们主要使用到的着色器有顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),我们使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器程序。GLSLGLSL是一种类C语言。先声明版本接着是输入和输出变量(in输入,out输出)uniform和main函数每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我

2021-02-06 18:26:21 352

原创 OpenGL从“入门”到“摔门而走”(一)补充

索引缓冲对象这是对上一篇博客的补充上一篇讲了OpenGL中的顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)和顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO)。并绘制了三角形。现在将用索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO)进行图形的绘制。通过上一篇的知识,当我们要绘制一个矩形时,其实是要绘制两个三角形(其中有两个点是重复的)所以,我们的顶点数据是这样的。float vertices[] = {// 第一个三角形0.5f, 0.5f, 0

2021-01-29 18:46:23 144

原创 OpenGL从“入门”到“摔门而走”(一)

Hello,Triangle!欢迎观看我的OpenGL学习笔记简介本节所需要用到的东西标准化坐标顶点数组对象(VAO)与顶点缓冲对象(VBO)顶点数组对象(VAO)与顶点缓冲对象(VBO)的生成顶点缓存对象(VBO)的绑定数据的绑定顶点数组对象(VAO)的绑定着色器(Shader)编译着色器着色器程序链接顶点属性终于可以画三角形了欢迎观看我的OpenGL学习笔记这是我第一次写博客。作为一个小白在这里记录我的学习过程并分享一些我的学习心得。本文不会有太多理论性的东西(理论太多对小白不是很友好QAQ)简

2021-01-22 19:59:58 226 1

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