OpenGL从“入门”到“摔门而走”(三)

Textures

我们通过给顶点颜色来增加图形的细节。要让图形看起来更加真实就要足够多的顶点来添加更多的颜色。这样会产生额外的开销(每个模型都要很多的顶点,每个顶点要一个颜色)
所以我们就要一个图片来添加细节,这个图片就叫纹理(也可以是1D或3D)

纹理坐标

要想把纹理映射到图形上,我们需要指定图形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分
纹理坐标在X和Y轴上,范围0到1。使用纹理获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始与(0,0),也就是纹理图片的左下角,纹理的右上角为(1,1)
文档中的图

float texCoords[] = {
0.0f, 0.0f, //左下角
1.0f, 0.0f, // 右下角
0.5f, 1.0f // 中上

我们只要给顶点着色器传输这三个纹理坐标就行了,然后会被传到片段着色器中。

创建纹理对象

跟VAO和VBO是一样的

unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

因为是二维的纹理,所以绑在GL_TEXTURE_2D上

纹理环绕方式(WRAP)

纹理坐标的范围是(0,0)到(1,1)如果把纹理坐标的范围设置到这之外会发生什么呢?这就涉及到了WARP参数。

  • GL_REPEAT:坐标的整数部分被忽略,重复纹理,这是OpenGL纹理默认的处理方式.
  • GL_MIRRORED_REPEAT: 纹理也会被重复,但是当纹理坐标的整数部分是奇数时会使用镜像重复。
  • GL_CLAMP_TO_EDGE: 坐标会被截断到[0,1]之间。结果是坐标值大的被截断到纹理的边缘部分,形成了一个拉伸的边缘(stretched edge pattern)。
  • GL_CLAMP_TO_BORDER: 不在[0,1]范围内的纹理坐标会使用用户指定的边缘颜色。
    文档中的图
    设置环绕方式的方法

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

s,t(3D纹理还有个r)跟下,有,z是等价的

纹理过滤(Filter)

GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下图中你可以看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角那个纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以它会被选择为样本颜色。

GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。下图中你可以看到返回的颜色是邻近像素的混合色。

(邻方法获取的纹素看起来有明显的像素块,而线性滤波方法获取的纹素看起来比较平滑。两种方法各自有不同的应用场合)

当进行放大(Magnify)和缩小(Minify)操作的时候可以设置纹理过滤的选项,比如你可以在纹理被缩小的时候使用邻近过滤,被放大时使用线性过滤。

设置纹理过滤方式的方法

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

多级渐远纹理(Mipmaps)

由于远处的物体可能只产生很少的片段,OpenGL从高分辨率纹理中为这些片段获取正确的颜色值就很困难,因为它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个纹理颜色。在小物体上这会产生不真实的感觉,更不用说对它们使用高分辨率纹理浪费内存的问题了。

Mipmaps纹理大小每级是前一等级的一半。OpenGL会根据物体离观察者的距离选择使用合适大小的Mipmap纹理。

  • GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST: 使用最接近像素大小的Mipmap,纹理内部使用最近邻滤波。
  • GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 使用最接近像素大小的Mipmap,纹理内部使用线性滤波。
  • GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR: 在两个最接近像素大小的Mipmap中做线性插值,纹理内部使用最近邻滤波。
  • GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR: 在两个最接近像素大小的Mipmap中做线性插值,纹理内部使用线性滤波。

需要注意的是:一个常见的错误是,将放大过滤的选项设置为多级渐远纹理过滤选项之一。这样没有任何效果,因为多级渐远纹理主要是使用在纹理被缩小的情况下的:纹理放大不会使用多级渐远纹理,为放大过滤设置多级渐远纹理的选项会产生一个GL_INVALID_ENUM错误代码。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

加载原始纹理

从图片加载纹理这部分工作不是OpenGL函数完成的,可以通过外部库实现。我使用的是stb_image.h库可以在这里下载

需要引入头文件

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include “stb_image.h”

通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码,等于是将这个头文件变为一个 .cpp 文件了。现在只需要在你的程序中包含stb_image.h并编译就可以了。

加载图片:

int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load(“container.jpg”, &width, &height, &nrChannels, 0);

这个函数首先接受一个图像文件的位置作为输入。接下来它需要三个int作为它的第二、第三和第四个参数,stb_image.h将会用图像的宽度、高度和颜色通道的个数填充这三个变量。我们之后生成纹理的时候会用到的图像的宽度和高度的。

完整过程

首先,首先要指定纹理坐标,这个坐标和顶点位置、顶点颜色一样处理,使用索引绘制

// 指定顶点属性数据 顶点位置 颜色 纹理
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, // 0
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, // 1
0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, // 2
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f // 3
};
GLuint indices[] = {
0, 1, 2, // 第一个三角形
0, 2, 3 // 第二个三角形
};
文档中的图

着色器;

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}

unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load(“container.jpg”, &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << “Failed to load texture” << std::endl;
}
stbi_image_free(data);

纹理单元

OpenGL可以支持的纹理单元数目,一般至少有16个,依次为GL_TEXTURE0 到GL_TEXTURE15

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //激活0号位纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

片段着色器:

#version 330 core

uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}

最终输出颜色现在是两个纹理的结合。GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。0.2会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。

我们还要通过使用glUniform1i设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元。我们只需要设置一次即可,所以这个会放在渲染循环的前面:

glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.programId, “tex”), 0);

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### 回答1: Android OpenGL ES 3.0是一个强大的图形渲染API,用于开发Android平台上的高性能3D应用程序和游戏。从入门到精通OpenGL ES 3.0需要系统性的学习教程,以下是一个简要的学习路径: 1. 基础知识:首先需要了解OpenGL ES 3.0的基础知识,包括图形渲染管线、坐标系、顶点和片元着色器等。可以通过阅读相关的教程、书籍或者在线资源来获得这方面的知识。 2. 环境搭建:学习OpenGL ES 3.0之前,需要先搭建好学习环境。可以下载安装Android Studio和相关的开发工具,以及配置好OpenGL ES 3.0的开发环境。 3. 学习资源:寻找一些高质量的学习资源,如教程、书籍或者在线课程。可以选择一些经典的OpenGL ES 3.0教程,其中包括基础知识、实例代码和案例分析等。 4. 实践练习:学习OpenGL ES 3.0最重要的一点就是不断地进行实践练习。可以按照教程中的示例代码,逐步实现一些简单的图形渲染效果。通过实践来加深对OpenGL ES 3.0的理解,掌握各种绘制技术和渲染效果。 5. 深入研究:在掌握了基础知识和实践经验之后,可以进一步深入研究OpenGL ES 3.0的高级特性和扩展功能。包括纹理映射、着色器编程、光照和阴影效果等。可以参考一些专业书籍和高级教程来进一步提升自己的技术水平。 6. 项目实践:最后一步是通过实际项目的实践来巩固所学的知识。可以尝试开发一些简单的游戏或者应用程序,利用OpenGL ES 3.0来实现复杂的图形渲染效果。通过实际项目的经验,可以进一步提升自己的技术能力和解决问题的能力。 总之,学习Android OpenGL ES 3.0需要系统性的学习教程,并通过不断实践和项目实践来提升自己的技术水平。只有在不断学习和实践中,才能逐步精通OpenGL ES 3.0并运用到实际开发中。 ### 回答2: Android OpenGL ES 3.0 是一种强大的图形渲染技术,用于在Android设备上创建高性能的3D图形和特效。要系统地学习和掌握Android OpenGL ES 3.0,您可以按照以下步骤: 1. 学习基础知识:首先,您需要了解计算机图形学和OpenGL ES的基本概念。这包括了解3D图形渲染的原则、OpenGL ES的架构、状态机模型等。可以通过阅读相关的教材或者参考互联网上的优质教程来学习这些内容。 2. 编程环境设置:为了开始使用Android OpenGL ES 3.0,您需要配置开发环境。这包括安装和配置Android开发工具包(Android SDK)以及适当的集成开发环境(如Android Studio)。确保您的开发环境正确设置,并具备OpenGL ES 3.0的支持。 3. 学习OpenGL ES API:学习OpenGL ES 3.0的API是掌握该技术的关键。您需要理解OpenGL ES的基本绘图函数、顶点和片段着色器编程、纹理映射等概念。可以通过查阅OpenGL ES 3.0的官方文档或参考书籍来学习这些API。 4. 实践项目:通过实践项目来巩固所学的知识。您可以从最简单的项目开始,如画一个角形,然后逐步扩展,添加更多的图形对象和特效。这样您可以深入了解OpenGL ES 3.0的使用和性能优化。 5. 学习高级主题:一旦掌握了基础知识,您可以进一步学习OpenGL ES 3.0的高级主题。这可能包括光照、阴影、投影、深度测试和其他高级特性。这些主题的学习可以通过参考更高级的教程、专业书籍或者参与相关论坛和社区来深入研究。 6. 性能优化:了解如何优化OpenGL ES 3.0的性能也是非常重要的。您可以学习如何使用缓冲区对象、顶点缓冲区对象(VBO)、纹理压缩和其他优化技术来提高应用程序的帧率和响应速度。 总而言之,要系统学习和掌握Android OpenGL ES 3.0,您需要深入理解计算机图形学和OpenGL ES的原理,学习API的使用和性能优化技术,并通过实践项目来强化您的理解和应用能力。这需要坚持不懈的学习和实践,但通过这样的系统学习,您将能够成为一名Android OpenGL ES 3.0的专家。

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