使用js实现画笔功能

1.使用canvas画图
A. 创建canvas标签

B.使用js原声方法获得canvas标签
var canvas=document.getElementById(“mycanvas”);
var context = canvas.getContext(“2d”);
C. 开始绘图,此x,y为画图时点击划过的坐标,可根据自己页面调整
context.beginPath()
context.moveTo(x,y)
context.lineTo(x,y)
context.stroke() ;
D. 将其坐标及其他详细信息存入数据库

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根据提供的引用内容,Three.js 中的后处理是一种在绘制场景后将效果应用于渲染场景的方法。可以通过创建自定义渲染通道来添加您自己的滤镜。因此,可以使用 Three.js 后处理来实现涂鸦功能。 具体实现步骤如下: 1. 创建一个 Three.js 场景和相机。 2. 创建一个渲染器并将其附加到 DOM 中。 3. 创建一个渲染目标,并将其用作后处理通道的输入和输出。 4. 创建一个自定义渲染通道,并将其添加到 Three.js 后处理器中。 5. 在自定义渲染通道中实现涂鸦功能,例如使用画笔在渲染目标上绘制图形。 6. 将后处理器应用于场景并渲染场景。 以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 Three.js 后处理实现涂鸦功能: ```javascript // 创建场景和相机 var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建渲染器并将其附加到 DOM 中 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建渲染目标 var renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight); // 创建自定义渲染通道 var customPass = new THREE.ShaderPass({ uniforms: { tDiffuse: { value: null }, resolution: { value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight) }, brushPosition: { value: new THREE.Vector2(0.5, 0.5) }, brushSize: { value: 0.05 }, brushColor: { value: new THREE.Color(0xffffff) } }, vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent }); // 将自定义渲染通道添加到后处理器中 var composer = new THREE.EffectComposer(renderer, renderTarget); composer.addPass(new THREE.RenderPass(scene, camera)); composer.addPass(customPass); // 监听鼠标移动事件,更新画笔位置 document.addEventListener('mousemove', function(event) { var x = event.clientX / window.innerWidth; var y = 1 - event.clientY / window.innerHeight; customPass.uniforms.brushPosition.value.set(x, y); }); // 渲染场景 function render() { requestAnimationFrame(render); composer.render(); } render(); ```

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