《inside》——游戏测评

游戏测评作业,留个记录

简介

​ 《Inside》是丹麦独立游戏开发团队Playdead Studios制作并发行的一款冒险解密游戏。在游戏中,玩家扮演的主角是一个红衣服无名小男孩,游荡在一个灰色幽暗的世界里,一边躲避各种敌人,一边进行解谜。游戏为2.5D横版过关形式,十分阴暗诡异。

一.总结观点

由于没有文字没有提示,玩一遍游戏根本不知道剧情在说些什么,给人感觉十分的隐晦难懂,也特别容易让玩家失去耐心。但是这样做的好处也很明显,可以让玩家在游玩的时候,在各个角落透露出故事的冰山一角,让玩家通过自己的理解与观察将故事的本源拼凑出来能够充分发挥自己的想象,毕竟未知与想象也是恐惧的一环。

在某种意义上, 《Inside》是在努力抗拒存在于传统游戏中的传统叙事套路,他摒弃文字,在叙事上采用了极为现代的手法。《Inside》 的叙事完成了属于自己的创新,它成功地引领着大量玩家展开了对于游戏内核的讨论,也在这过程中促使玩家自己完成了对”反乌托邦”、”自由意志".”社会规则“等等话题的深入思考。而这一切,都是透过这部不着一字的游戏作品完成的。

这种尝试在现如今的游戏行业是相对罕见的,是有风险的,话虽如此,《Inside》 这种跳出玩家期待与习惯的作品,才是让这个行业得以前进的动力所在。大部分游戏目前的叙事状态仍然处于比较原始的状态,可以从其它更为成熟的艺术形式中汲取的养分仍然有很多。

《Inside》对于现代化叙事与游戏互动性之间的结合,固然不足以被贴上”前无古人”的标签,在执行层面也略有遗憾,但终究是一次颇为勇敢的尝试。

二.游戏玩法分析

  该作流程时长3小时左右,玩家需要在随时可能暴露的风险下探索身边可能有用的物体来帮助自己逃脱险境,稍有不慎就会死亡。只需体验十分钟,玩家就能直观感受到它美丽、幽邃而恐怖的氛围。在此基础上,游戏还加入了复杂的阴谋、伟大的奇观和震撼的转折,整个流程显得惊险刺激,高潮迭起。

《Inside》玩法全程可以归结为一个词:逃跑。由一开始手无缚鸡之力的小男孩躲避“成年人”、猎犬、水鬼和电击枪,到了游戏后期获得了更多能力可以杀死之前迫害他的成人时,依然都在逃跑。

游戏除了四个方向键就只需要用到一个控制键,由这几个简单的按键,制作组就构建了许多令人拍案叫绝的解密场景,并且动作十分流畅。

游戏没有任何文字提示和物品交互提示,没有教程,没有任何提示玩家需要做什么,但并不困难,例如遇到高耸的围挡,就要推倒箱子垫脚翻爬过去。游戏中几乎没有谜题是稍微思考就过不去的,即使是对操作速度要求比较严格的水下关卡,一旦掌握了解法,稍作尝试也可以顺利通关。

但《Inside》的设计精彩之处,就在于第一次面对全新挑战时,因为没有提示与画面比较黑暗,以及同时需要躲避四面八方的危险,玩家往往无法很快很清晰地看到解法。游戏或将关键道具隐藏起来待玩家自行发现,或将游戏机制隐藏在危险之处待玩家以身犯险后才可理解,无论如何,游戏将这一原则贯穿始终,从不让玩家轻易就可以猜到关卡的解法。例如角色被一群猎狗追逐到悬崖边时,玩家只能选择跳下悬崖,死亡一次后才能看到悬崖对岸的藤蔓。诸如此类,角色不断地经历各种各样的死亡,直到找到最终的解法。

于是这就让《Inside》的谜题走到了人们形容暴雪游戏时那句“易于上手、难于精通”的反面:“难于上手,易于精通。”

三.游戏效果分析

游戏刻意营造紧迫感,使玩家觉得自己的逃脱只不过是一时的侥幸。路途中的一切事物都可能杀死角色,只要逃不掉就会死亡。角色死亡方式有多种:烧死、淹死、摔死、被子弹打死、被狗咬死,被桨叶切碎,被滚筒碾压或是被地雷炸。游戏巧妙地延长了小男孩死亡的动画,小男孩无力地挣扎与哭泣,逐渐消失的画面与声音,使“死亡”更具有冲击力。

游戏的关卡设计没有传统恐怖游戏中的“Jump Scare”的俗套设计,而是通过很普通的自然与工业环境,灯光,音效等描绘场景的宏大,突出小男孩的弱小,营造压抑恐怖的氛围。

没有任何文字提示和物品交互提示,无论是整个游戏过程还是环境都充满了未知的恐惧,让玩家害怕前方的危险的同时也勾起好奇心和探索的欲望。

游戏的背景音效,充斥着一种空旷的环境音,从远处传来的狗叫,汽车声,成年人的谈话声脚步声以及微弱的电流声,这种声音在游戏里面给玩家创造了非常孤寂,无助与精神高度紧张的感觉。游戏的环境互动音效巧妙地把音译融合在环境场景中的景物中,似有若无的音乐又让玩家时刻专注在游戏人物身上。小男孩奔跑的喘息声,和踏到水上面被人发现的声音,以及被发现后由远及近的狗叫声,以及能把人震碎的冲击波的声音。例如在某次躲避恶犬的追逐后,玩家操纵的小男孩纵深飞跃进水中,霎时,四周寂静仿佛耳鸣,岸上狗叫声也慢慢远去,仅余水流声隆隆作响,游戏此时呈现的独特音效给予玩家极强的代入感和冲击感。

四.剧情分析

只有3h的游戏时间,玩家并不能深究出许多细节也不能看懂游戏背景的全貌,但未知与想象正是恐惧的来源,也让游戏回味无穷。

游戏的背景设定类似1984的恐怖集权社会,到处是监控,人们都是被洗脑控制的行尸走肉。游戏里有非常明显的关卡设计就是为了表达这一观点。一开始玩家发现那些排着队姿势怪异但整齐划一的人群,玩家会觉得那是普通人,甚至联想到大屠杀中排队进毒气室的犹太人,玩家会同情这些受害者。游戏中还有一个让人印象深刻的解密就是炮射小鸡,玩家把黑暗中拥有一抹亮色的小鸡当成炮弹射下来揭开谜题,脆弱的希望就此被扼杀。然后紧接着就是控制傀儡人解开谜题,潜意识里玩家就把这些傀儡人和小鸡同等了,这些傀儡只不过是用来解开谜题的道具。就这样一直到游戏后期,这些傀儡人甚至只被当成砝码来平衡天平,当成一个个数字,失去了人的意义。

游戏需要故事,在不同的艺术表现形式之下,人类所追逐求索的,其实一直都是聆听故事的愉悦,与得知结局后好奇心被满足的那一份冲击。但《Inside》所讲述的,却不再是传统意义上的故事,游戏存在着大量的隐喻:排在队列中接受检阅的小男孩模仿着他人的动作,这可以理解为人们在社会中寻找自身位置,不惜为此隐去自己的真实意志,顺从社会规常的摆布;大脑控制装置的存在,可以视作对社会现状中大多数人不过是亦步亦趋麻木生活如行尸走肉的尖锐讽刺;而游戏中段那以一定节奏反复爆发的冲击波,甚至可以理解为人类历史上从不间断的战争。

游戏后期小男孩和众多失败实验品融合变成一团肉球,残肢不断挥舞,肉球的呻吟嘈杂又含糊不清,以及受伤会有肢体掉落,整个形象变换突兀又恶心。但是只有在这时小男孩才能反抗别人,可以一路横冲直撞,破坏一切,释放玩家一路上被伤害,经历各种死亡之后心灵上的压力,不免让人深思。      

结局中,小男孩最终没有逃脱,到达的地方是一个实验观察用模拟设施。一路上工作人员"热心"的帮助都是预定的行为,为了观察肉球的在被控制状态下的行为,不是所谓什么"出于恐惧"才放肉球逃跑,小男孩从始至终都在实验中。

当我们放下对于传统叙事在逻辑层面的执念之后,将精力放在对其隐藏在表象之下的内涵进行解读时,《Inside》 的叙事才真正闪现出光芒。当玩家将自己代入到小男孩的位置,去体验他在这一场旅程中体验到的一-切情感,不论是希望、伤痛、恐惧还是绝望。

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