Unity3D网络游戏0.5

多路复用Select技术

 多路复用:就是同时处理多路信号。比如同时检测多个Socket的状态。
微软官方文档,Select的原型如下:

public static void Select(
	IList checkRead;
	IList checkWrite;
	IList checkError;
	int microSeconds;
)

 说实话官方文档都是英文翻译的看着很别扭。Select的主要功能是在microSeconds秒内检测列表,三个参数分别对应三种检测类型。第一个参数传入会检测是否可读(是否有消息发过来),第二个检测是否可写(是否可以发消息过去),第三个检测是否出错(如断开连接之类的)。
 至于这个时间嘛,我觉得它内部的实现并没有那么简单。比如仅检测可读时,假如设置超时时间10s,那么如果一直没有检测到可读就会阻塞程序10s。但是如果在10s内检测到可读,可能不会第一时间返回(不然永远只能返回一个可读的Socket),我估计会再检测一遍其他Socket状态是否可读,然后返回。
 其实也没必要在意那么多,程序本身运行速度就非常快,说不定早点结束返回再过0.1s又运行一次Select函数,所以没必要纠结那么多,本身网络游戏需要响应迅速,比如我们需要接收信息,那也只是在一定范围内(比如0.05s内检测),有就收没有就算了反正下一次也很快。当设置microSeconds为-1时无限超时直到有Socket可读,设置其为0表示检测一遍所有Socket不等待(不阻塞)。

服务端程序

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

namespace Solve.Properties
{

    public class ClientState
    {
        public Socket socket;
        public byte[] readBuff = new byte[1024];
    }

    class MainClass
    {
        //监听Socket listenfd
        private static Socket listenfd;
        //连接服务端的客户端列表(使用字典是为了方便查找)
        private static Dictionary<Socket, ClientState> clients =
            new Dictionary<Socket, ClientState>();

        public static void Main(string[] args)
        {
            //创建监听Socket
            listenfd = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            //注册Bind
            IPAddress ipAdr = IPAddress.Parse("192.168.43.203");
            IPEndPoint ipEp = new IPEndPoint(ipAdr, 8888);
            listenfd.Bind(ipEp);
            //设置并开始监听
            listenfd.Listen(0);
            Console.WriteLine("[服务器]启动成功");
            //传入回调函数的状态信息是:监听Socket
            List<Socket> checkRead = new List<Socket>();
            while (true)
            {
                checkRead.Clear();
                checkRead.Add(listenfd);
                foreach (ClientState s in clients.Values)
                {
                    checkRead.Add(s.socket);
                }
                Socket.Select(checkRead, null, null, 1000);
                foreach(Socket s in checkRead)
                {
                    if (s == listenfd)
                        ReadListenfd(s);
                    else
                        ReadClientfd(s);
                }
            }
        }
       
        public static void ReadListenfd(Socket listenfd)
        {
            Console.WriteLine("Accept");
            Socket clientfd = listenfd.Accept();
            ClientState state = new ClientState();
            state.socket = clientfd;
            clients.Add(clientfd, state);
        }

        public static bool ReadClientfd(Socket clientfd)
        {
            ClientState state = clients[clientfd];
            int count = 0;
            try
            {
                count = clientfd.Receive(state.readBuff);
            }catch(SocketException ex)
            {
                clientfd.Close();
                clients.Remove(clientfd);
                Console.WriteLine("Receive SocketExeception"+ex.ToString());
                return false;
            }
            if(count == 0)
            {
                clientfd.Close();
                clients.Remove(clientfd);
                Console.WriteLine("Socket Close");
                return false;
            }
            string recvStr = System.Text.Encoding.Default.GetString(state.readBuff,0,count);
            Console.WriteLine("Receive"+recvStr);
            string sendStr = clientfd.RemoteEndPoint.ToString() + ":" + recvStr;
            byte[] sendBytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(sendStr);
            foreach(ClientState cs in clients.Values)
            {
                cs.socket.Send(sendBytes);
            }  
            return true;
        }
    }
}
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