一个简单的扫雷游戏

首先我先贴入代码,之后再讲解具体的实现。

这个是扫雷的主体部分

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS

#include "game.h"


void menu()
{

	printf("***********************\n");
	printf("********1.play*********\n");
	printf("********0.exit*********\n");
	printf("***********************\n");

}



void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	init(mine,ROWS,COLS,'0');
	init(show, ROWS, COLS, '*');


	//print(show,ROW,COL);
	//print(mine, ROW, COL);
		
	setboom(mine, ROW, COL);
	//print(mine, ROW, COL);

	print(show, ROW, COL);
	
	 
	findb(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("scanf\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("exit\n");
			break;
		default:
			printf("0-1\n");
			break; 
		}

	} while (input);

	return 0;
}

扫雷的主函数部分其实没有什么可以说的,毕竟实现游戏的主体部分都在函数里,不过如果我什么

提示都不给,直接显示个输入框,想必玩的人肯定都是一头雾水,所以我们首先选择用do while循环来建立一个游戏的基础菜单,最首先的menu函数就是告诉大伙按我的规则来选,别冒出一堆什么a玩b不玩的,而为了保证真的得输入1或者0,所以我们在输入后面多了一个switch语句,把输入的值放在switch里就能保障万无一失,不按规则输入就自动提示你要输啥,不然就别玩了。而如果要玩,那么输入1,进入我们的case1 里,然后运行我们的主要实现部分 : game(); 函数.

这是扫雷的函数实现部分

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"


void init(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (int j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}

}



void print(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("-------扫雷-------\n");
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	
	
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ",board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}



void setboom(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{

	int count = COUNT;

	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;

		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}


int gmc(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + 
	mine[x - 1][y - 1] +
	mine[x][y -1] +
	mine[x + 1][y-1]+ 
	mine[x + 1][y] + 
	mine[x + 1][y + 1] +
	mine[x][y + 1]+
	mine[x-1][y + 1]  - 8 * '0';

}
void findb(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - COUNT) 
	{
		printf("输入坐标\n");
		scanf("%d%d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("你被炸死了\n");
				print(mine, ROW, COL);
				break;

			}
			else
			{
				if (show[x][y] != '*')
				{
					printf("该坐标已被排查\n");;
				}
				else
				{
					int count = gmc(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';
					print(show, ROW, COL); 
					win++;
				}
			} 
		}
		else
		{
			printf("重新开始输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - COUNT)
	{
		printf("win\n");
		print(mine, ROW, COL);
	}

}

这个可就不得了了,和主体那种摸鱼的行数不一样,这里每一行都必不可少,但凡少一个,扫雷就扫不起来,但其实只要我们弄清扫雷的逻辑,写起来其实并不困难,难的部分在于想明白该怎么去实现。我们按照主函数的顺序来讲每一个函数实现什么功能,再各司其职实现扫雷。

那么 首先扫雷我们其实可以把他看成一个二维数组,这样就能确定基本的框架,然后,再往框架里填入数据,但是我们需要明白 如果我们把安全区设置为 '0' 雷区设置为 '1' 这当然没问题,但是我玩的时候你不能明明白白告诉我哪有雷哪没雷吧,所以我们还得有一个遮起来的行为,比如用 * 覆盖,但是这样我一个二维数组有三个值,1和0还好,我再用 * 给他遮起来那我原本安全区或者雷区就给覆盖掉了,那我还扫个鸟雷。所以我不如再新建一个数组,大小呢和第一个一模一样,但是全部都是 * ,这样两个数组各司其职,一个记录雷区和安全区,而另一个打印给我们玩的人看。

而另一个需要注意的部分就是你扫雷,除非第一个就扫到雷给炸死,不然的话你排查的地方会告诉你你周围八个格子存在几颗雷,那么问题来了我要是上来就直接排查最后一个格子有没有雷,那我排查是不是会产生越界问题,因为最后一个格子左边肯定是没有问题的,但是右边已经超出了范围

我咋查,所以我直接再定义一个新的行列 我多两行两列 给现有的这个二维数组包起来,值也是0,那我排查的时候既可以确保不越界也可以确保不影响结果。

那么该怎么存 怎么看解决了,就该实现埋雷的部分了,扫雷不能我自己埋自己扫,所以我们使用rand随机数函数来随机埋雷,但是rand实际上又是一个伪随机数,他只会打印固定的随机数,所以我们需要在玩之前,在do while 里先来个  srand((unsigned int)time(NULL));  以当前的时间来设置随机数,这样时间一直在变,我的雷也一直变,而想要实现这个部分,我需要定一个雷的下标,下标的值由随机数决定,不过为了保证别随机出同样的下标来,我们先判断一次,如果这个下标他的值还是我们一开始定的 ‘0’,那我才执行赋值成 ‘1’ 的这个步骤,当然我们不能9*9的格子里81个雷,那还排个鸟,直接死了蒜了,所以我们用while定一个值,每次赋值成 ‘1’ 之后 -- 这样就可以在格子里埋我们想要的个数的雷了。

那么埋雷的部分终于也搞定了,现在只剩下排雷了,那么首先雷不会自己跳出来,所以我们需要手动排,办法就是输入坐标,然后呢还得防一手找茬的,9*9 的棋盘他输入个100 100 的下标 所以我们需要先做出限制 ,两个下标必须大于等于1并且还不能比行列大,满足这些条件我们再来判断你排的这位置他是不是雷,那么我们比较一下我输入的这个下标他的值是不是等于 ‘1’,是的话恭喜你给炸死了,不是的话那我需要告诉你你周围八个格子里有几颗雷,那我们得再来个函数来算周围有几颗雷,在这里我需要吹一下为什么选的是 ‘1’ 和 ‘0’ 而不是 1 和 0了  首先字符-字符就是ASCII码值相减那我 ‘1’ 的ASCII码是49 ‘0’是48 这俩相减和1-0一样 那我先把周围八个格子的值加起来再减去8个‘0’的值,直接就可以得出周围有几颗雷,我再把这个得出的数加上我的‘0’,那又可以转化成字符,刚好存入我的char类型二维数组里,完美实现闭环,那这时候我再把用来看的那个数组的对应下标改成我的雷数值 ,再打印出来。不过在这个逻辑前还得预防有人找茬,一直排同一个位置,所以在赋值之前我们得判断这个下标他是不是不等于‘ * ’,如果不等于‘ * ’表示这地方已经查过了,避免一直查一个地方死循环。以上这就是我查一个地方的逻辑,但是雷不是查一个地方就查完的,所以我又定义了一个胜利条件,那就是我把棋盘大小减去雷数量得出的就是剩下的安全区数量,那我while从0开始每次排雷没给炸死那我就++,等查完我没给炸死那就说明我排查完了,我就赢了,不然我就要一直排查。

以上就是这个扫雷的实现,其实关键点就在于想明白我该怎么定义这个棋盘的大小,需要考虑越界的问题,而埋雷就是生成随机数下标然后把下标的值改掉,再定一个改的上限,来确定随机几雷,只有排雷的部分可能复杂一点,因为需要考虑的问题比较多既要考虑运行的bug还要提防找茬,但主体还是判断输入的值和下标比较,如果输入的值不等于雷的值那就说明我没踩雷,再进入下一个步骤,计算周围的雷数,再把打印出来看的二维数组的下标值改成周围的雷数,方便我们继续猜,最后定义一下胜利条件,扫雷就算完成了

这是扫雷的头文件声明部分

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#pragma once

#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
#include <stdlib.h>



#define ROW 9
#define COL 9

#define COUNT 10

#define ROWS  ROW+2
#define COLS COL+2



void init(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);

void print(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

void setboom(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

void findb(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

声明部分我就不多bb ROW和COL就是我们实际需要打印部分的值 而ROWS 和 COLS就是防止越界而设置的保护圈的值 COUNT是雷的数量 为啥我不直接用9或者11呢 因为如果我要更大的棋盘,那我要改多少个地方的值,而用define我只需要改一次所有地方都会改,更方便。

这个就是简单版的扫雷,代码实现部分其实就是由很基础的循环二维数组函数组成,但是你实际写起来你又会感觉这b玩意明明分开来都很简单怎么放一起这么难,这个其实就是在锻炼编程的思维,如果你天天写那种简单的什么for循环while循环几下搞定,那其实没啥用,这个扫雷就相当于各种功能结合起来才实现出扫雷的效果,分开来啥也不是,所以如果对扫雷感觉难,那是难在你一开始想不明白他的实现逻辑是什么,如果你看完我的分析,搞明白 哦 原来是这么实现的,你单写代码我觉得其实并没有什么难度。

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