微信小程序WebSocket心跳检测与断来重连

本文探讨了在微信小程序中使用WebSocket时为何需要心跳检测,解释了其原理,并提供了实现心跳检测的代码片段,包括定时发送ping消息、断开重连逻辑以及在页面启动时设置连接。

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为什么要心跳检测

使用微信小程序WebSocket时,WebSocket在一定的时间没有进行通信就会断开连接,所以需要使用心跳检测。
那么心跳检测是什么呢,心跳检测顾名思义就是和人心脏动一样,客户端在一定的时间间隔内给服务器发送信息,服务器再返回预定好的信息,防止WebSocket断开。这样就是心跳监测了。

  1. 这是心跳的代码
let heartCheck = {
  timeout: 100000, 
  timeoutObj: null,
  serverTimeoutObj: null,
  //清除定时器
  reset: function () {
    clearTimeout(this.timeoutObj);
    clearTimeout(this.serverTimeoutObj);
    return this;
  },
  start: function () {
     //  发送约定好的信息
    this.timeoutObj = setTimeout(()=> {
      let msg={
        msg:'ping',
        toUser:'root'
       }
       wx.sendSocketMessage({
       data:JSON.stringify(msg)})
       const that=this;
       //连接WebSocket
      this.serverTimeoutObj = setTimeout(() =>{
        wx.closeSocket(); 
      }, this.timeout);
    }, this.timeout);
  }
};

2.断开重新连接代码

  //重新连接,这是重新连接的代码,lockReconnect是当达到最大重新连接次数的时候不在执行重新连接的代码
reconnect(){
  console.log("重新连接");
  if (this.lockReconnect) return;
  this.lockReconnect = true;
  clearTimeout(this.timer)
  console.log(this.globalData.limit<10);
  if (this.globalData.limit<10){
    this.timer = setTimeout(() => {
      this.connectStart();
      this.lockReconnect = false;
    }, 5000);
    //limit是重新连接的次数,最大为10次
    this.globalData.limit=this.globalData.limit+1
  }
},
//我这里是在全局app.js写的,在单个页面就加在data里
  globalData: {
    limit:0,
    closure:true,
    userInfo: null
  }

3.在页面或者小程序加载的时候建立连接并加上心跳检测

  onLaunch() {
    this.connectStart()
  },
  //第一步与socket建立连接
  connectStart(){
    const that=this;
    wx.connectSocket({
      url:url+wx.getStorageSync('id'),//填写连接的网址
      header: {
        'content-type': 'application/json'
      },
      success: (res) => {
         console.log("进入聊天", res)
         this.onSocketMessage()
      },
      fail: (err) => {
        wx.showToast({
          title: '网络异常!',
        })
        console.log(err)
      },
    })

  },
      //第二步在连接成功后添加心跳监测
  onSocketMessage(){
    //接收消息
    const that=this;
    wx.onSocketMessage(function(res) {
      console.log('收到服务器内容:', JSON.parse(res.data),) 
      })
     //  连接成功
     wx.onSocketOpen((res) => {
      console.log('WebSocket 成功连接', res)
      //心跳检测
      heartCheck.reset().start()
    })
    //连接失败
    wx.onSocketError((err) => {
      console.log('websocket连接失败', err);
      重新连接
      this.reconnect()
    })
    wx.onSocketClose((res) =>{
      console.log('WebSocket 已关闭!')
      if (this.globalData.closure) {
      //重新连接
        this.reconnect()
      }else{}
    })
  },
为什么需要websocket? 传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的行为(如推送服务),如果想做在微信上,可能你会使用轮询的方式进行,不过这太消耗资源,大量的请求也加了服务器的负担,而且延迟问题比较严。如果是自己开发的app,为了解决这些问题,很多团队会自建socket,使用tcp长链接、自定协议的方式服务器进行相对实时的数据交互。有能力的团队,采用这种方式自然没什么大问题。不过小团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。 H5引入了webSocket来解决网页端的长链接问题,而微信小程序也支持websocket。这是一个非常要的特性,所以本系列的文章会专门拿出一篇来讨论websocketwebSocket本质上也是TCP连接,它提供全双工的数据传输。一方面可以避免轮询带来的连接频繁建立开的性能损耗,另一方面数据可以是比较实时的进行双向传输(因为是长链接),而且WebSocket允许跨域通信(这里有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。目前除IE外的浏览器已经对webSocket支持得很好了,微信小程序再推一把之后,它会变得更加流行。 我们来设计一个新的demo,一个比较有趣的小游戏,多人版扫雷,准确地讲,多人版挖黄金。 游戏规则是这样的:把雷换成金子,挖到金子加一分,每人轮流一次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点中金子就算你的,也不会炸,游戏继续,直到把场上所有的金子都挖完游戏才结束。跟扫雷一样,数字也是表示周边有几个金子,然后用户根据场上已经翻出来的数字来猜哪一格可能有金子。 这种交互的游戏难点在于,用户的点击操作都要传到服务器上,而且服务器要实时的推送到其它玩家的应用上。另外用户自己也要接收对方操作时实时传过来的数据,这样才不至于复点中同一个格子。简单讲,就是你要上报操作给服务器,而服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。 我们分几步来实现这个功能。 一、实现思路 1、第一步,我们要先生成扫雷的地图场景 这个算法比较简单,简述一下。随机取某行某列就可以定位一个格子,标记成金子(-1表示金子)。mimeCnt表示要生成的金子的数量,用同样的方式循环标记mimeCnt个随机格子。生成完后,再用一个循环去扫描这些-1的格子,把它周边的格子都加1,当然必须是非金子的格子才加1。代码放在这里。 其中increaseArround用来把这格金子周边的格子都加1,实现也比较简单: 执行genMimeArr(),随机生成结果如下: -1表示金子。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接入webSocket了。 (这个是js版本的,其实生成地图场景的工作是在后台生成,这个js版本只是一个演示,不过算法是一样的。) 2、我们需要一个支持webSocket的服务端 本例子中,我们使用python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使用socket.io,专为webSocket设计的js语言的服务端,用起来非常简单,它也对不支持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。 笔者本人比较喜欢使用tornado,做了几年后台开发,使用最多的框架之一的就是它,NIO模型,而且非常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在一台4G内存的机子上可以跑上百个tornado服务,而java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这一点对小公司很要。当然如果读者本人对java比较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试一下。 webSocket用tornado的另一个好处是,它可以在同一个服务(端口)上同时支持webSocket及http两种协议。tornado的官方demo代码中展示了怎么实现同时使用两种协议。在本游戏中,可以这么用:用户进入首页,用http协议去拉取当前的房间号及数据。因为首页是打开最多的,进了首页的用户不一定会玩游戏。所以首页还没必要建立webSocket链接,webSocket链接主要用来解决频繁请求及推送的操作。首页只有一个请求操作。选了房间号后,进去下一个游戏页面再开始建立webSocket链接。 3、客户端 使用微信小程序开发工具,直接连接是会报域名安全错误的,因为工具内部做了限制,对安全域名才会允许连接。所以同样的,这里我们也继续改下工具的源码,把相关的行改掉就行修改方式如下: 找到asdebug.js的这一行,把它改成: if(false)即可。
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