1、软件危机的基本概念:
概念:
软件开发和维护过程中出现的一系列严重问题。
原因:
- 和软件的固有特性有关(一致性、不可见性、复杂性、可变性)
- 和开发方法不当有关
表现:
- 软件开发成本高,且经常超支。
- 软件无法按时交付,且经常延期。
- 交付的软件存在质量问题。
- 软件的可维护性差。
- 软件的文档不全。
2、软件工程的基本概念:
使用工程的概念和原理开发、运行和维护软件;以及上述方法的研究 就是软件工程。
3、软件工程的三个要素:
方法(为建造软件提供技术上的解决办法)
工具(为方法的运用提供自动的或半自动的软件支撑环境)
过程(获得高质量的软件所需要完成的一些列任务的框架)
4、面向对象设计的准则:
模块化、抽象、信息隐藏、高内聚、低耦合、可复用。
面向对象设计的原则:
①单一职责原则
②开闭原则
③里氏替换原则
④接口隔离原则
⑤依赖倒置原则
⑥迪米特法则
合成复用原则
5、MVC框架的表述及原理:
M是指业务模型(model),V是指视图(view),C则是控制器(controller)
原理:
由客户端发送请求;服务端接收请求并解析请求;
根据解析出来的请求,找到对应的控制器,并执行控制器;
控制器调用模型获取数据,同时保持模型和数据的一致,并将数据传给视图;
视图将数据渲染出来并返回给客户端
6、UML的事物:
四大事物:
结构事物 (类、接口、用例、协作、活动类、组件和节点)
行为事物 (交互和状态机)
组织事物 (包)
注释事物 (注释)
(参考)
结构事物是UML模型的静态部分,主要用来描述哪些概念的或物理的元素?请列举。
类:类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合
接口:接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合
协作:协作定义了交互的操作,使一些角色和其他元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大
用例:用例描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值
活动类:活动类是这样一种类,它的对象有一个或多个进程或线程
构件:构件是物理上或可替换的系统部分,它实现了一个接口集合
节点:节点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力
7、类与类之间的关系:
四大关系: 依赖、关联、实现、泛化
关联包括: 聚合、组合
8、聚合与组合的联系与区别,并举例说明:
联系:都是整体和部分之间的关系
区别:聚合中个体的生存周期不会随整体的消失而消失,组合中个体的生存周期随整体的消失而消失。
聚合:例如,一个部门可以包含多个员工,而每个员工可以属于多个部门。员工可以在一个部门离职后转移到另一个部门,而部门的存在不依赖于员工的存在。
组合:例如,电脑包含一个特定的CPU,没有CPU,电脑就无法正常工作。当电脑被销毁时,CPU也会被销毁。
9、结构化设计的准则:
原则:
(1) 自顶向下逐步求精
(2) 单入口单出口
(3) 模块化
(4) 只含有三种基本控制结构:顺序、选择和循环
10、软件测试的概念:
通过运行程序代码来发现软件中潜在缺陷的过程。
11、面向对象分析的概念:
识别出问题域内的类与对象,并分析它们之间的相互关系,最终建立问题域的简洁、精确、可理解的正确模型。
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