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原创 使用泛型来避免观察者模式—EventCenter的装箱拆箱

事件中心(无装箱拆箱版)

2023-02-06 15:31:56 349

原创 Unity工具ResourcesManager资源加载管理器

资源加载管理器

2023-02-03 17:35:57 765

原创 公共Mono类

公共Mono类

2023-02-02 23:13:39 477

原创 Unity设计模式之观察者模式

设计模式之观察者模式

2023-02-02 18:12:42 1925

原创 Unity设计模式之对象池(缓存池)模式

对象池(缓存池)模式的基本实现

2023-02-02 13:03:23 1447

原创 《UnityShader入门精要》阅读笔记——渲染管线

我们会在不管是图形学中,还是Shader中经常会听到一个词——渲染管线(Render Pipeline),其最终目的其实就是由一个三位场景出发,生成后者渲染一张二维得图像到我们的屏幕上面来。几何阶段用于处理所需要的所有几何相关事情,对每个渲染图元进行逐顶点,逐多边形操作。通过对输入的渲染图元的处理,这一阶段将会输出屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等信息。光栅化阶段会使用上个阶段传入的数据,决定渲染图元中的哪个像素会被绘制到屏幕上。这一阶段,最重要的输出是渲染所需要的几何信息,即。

2022-11-30 21:21:24 180

原创 Unity开发Excel表格读取器

二进制编辑器实现

2022-11-15 16:58:13 3230 1

原创 Unity设计模式之单例模式(非Mono)

Unity设计模式中的非Mono单例

2022-11-14 21:22:36 943

原创 C#读取Excel文件

C#读取excel表格

2022-11-14 10:53:02 9609 1

原创 Unity数据持久化之二进制(之二)

Unity二进制数据持久化其二

2022-11-10 19:28:22 867

原创 Unity数据持久化之二进制(之一)

Unity二进制数据持久化其一

2022-11-10 15:30:41 1460

原创 具有加速度的角色移动实现

Unity角色的加速度实现

2022-10-12 02:10:05 762

原创 (4/∞)C#中的值类型和引用类型

值类型 引用类型

2022-09-26 21:12:28 248

原创 (3/∞)UnityGUI中的Lable和Button组件

GUILable和Button

2022-09-26 01:34:14 774

原创 (2/∞)C#中的反射机制

C#反射基础

2022-09-26 00:17:50 170

原创 (1/∞)之RefAndOut

ref and out修饰符详解

2022-09-25 00:01:58 241

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