在工作中从程序哥那里得到一个需求,需要在3D软件建模,动画完成后导入unity的同时确保unity local坐标系上,蓝轴(Z轴)朝向角色正脸方向。经过乱七八糟的尝试试出了一个方法,有一种很将就,随时可能会导致不可预知错误的感觉,想分享一下看看有没有人踩过坑。
首先先随手建一个角色(以blender为例)让角色面朝-y方向,然后随便拉一个骨骼,确保root骨骼与世界坐标对齐。
将右侧坐标轴从Quaternion改成别的更好理解一点
在apply了全部变换后以几乎是默认设置导出(可以把ApplyScaling改为FBX Units来避免导入到unity后scal坐标后面多两个0,很恐怖)