面向对象设计模式【面试】

主要分为创建型模式、结构型模式和行为型模式三类。

由于概念繁多,红色字体可以简单理解

创建型模式:**创建对象**

  1. 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。动态生产对象
  2. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。生产成系列对象
  3. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类仅有一个实例,并提供一个全局访问点。单例模式在多种情况下都非常有用,例如,当频繁实例化然后销毁一个类而你又想保存其状态时,或者一个类的实例只能有一个存在时。单实例
  4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式适用于那些有复杂的构建参数或者构建步骤的对象。   复杂对象构造
  5. 原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。这种方式常用于创建复杂的或者耗时的实例,通过复制原型可以避免这些开销。克隆对象

结构型模式:**获取更大的结构**

  1. 代理模式(Proxy Pattern):为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。快捷方式
  2. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。转换接口
  3. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。桥接模式用组合关系代替继承关系,降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。继承树拆分
  4. 装饰模式(Decorator Pattern):动态地给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。动态附加职责
  5. 外观模式(Facade Pattern):为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。对外统一接口
  6. 享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。汉字编码
  7. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。树形目录结构

行为型模式:**交互以及职责分配**

  1. 策略模式(Strategy Pattern):定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。策略模式使得算法可以独立于使用它的客户变化。
  2. 模板方法模式(Template Method Pattern):定义了一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤。
  3. 观察者模式(Observer Pattern):定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。订阅,广播,联动
  4. 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。数据集
  5. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。传递职责
  6. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。日志记录,可撤销
  7. 中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。   不直接引用
  8. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来好像修改了它的类。
  9. 访问者模式(Visitor Pattern):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
  10. 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。虚拟机的机制(自定义)
  11. 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。游戏存档

下面给出部分代码示例

创建型模式示例:工厂方法模式

// 抽象产品类  
public interface Car {  
    void drive();  
}  
  
// 具体产品类A  
public class SportsCar implements Car {  
    @Override  
    public void drive() {  
        System.out.println("Driving a sports car");  
    }  
}  
  
// 具体产品类B  
public class SuvCar implements Car {  
    @Override  
    public void drive() {  
        System.out.println("Driving an SUV");  
    }  
}  
  
// 抽象工厂类  
public interface CarFactory {  
    Car createCar();  
}  
  
// 具体工厂类A  
public class SportsCarFactory implements CarFactory {  
    @Override  
    public Car createCar() {  
        return new SportsCar();  
    }  
}  
  
// 具体工厂类B  
public class SuvCarFactory implements CarFactory {  
    @Override  
    public Car createCar() {  
        return new SuvCar();  
    }  
}  
  
// 客户端代码  
public class Client {  
    public static void main(String[] args) {  
        CarFactory sportsCarFactory = new SportsCarFactory();  
        Car sportsCar = sportsCarFactory.createCar();  
        sportsCar.drive(); // 输出: Driving a sports car  
  
        CarFactory suvCarFactory = new SuvCarFactory();  
        Car suvCar = suvCarFactory.createCar();  
        suvCar.drive(); // 输出: Driving an SUV  
    }  
}

结构型模式示例:适配器模式

// 目标接口  
public interface Target {  
    void request();  
}  
  
// 适配者类  
public class Adaptee {  
    public void specificRequest() {  
        System.out.println("Called specificRequest()");  
    }  
}  
  
// 适配器类  
public class Adapter implements Target {  
    private Adaptee adaptee;  
  
    public Adapter(Adaptee adaptee) {  
        this.adaptee = adaptee;  
    }  
  
    @Override  
    public void request() {  
        adaptee.specificRequest();  
    }  
}  
  
// 客户端代码  
public class Client {  
    public static void main(String[] args) {  
        Adaptee adaptee = new Adaptee();  
        Target target = new Adapter(adaptee);  
        target.request(); // 输出: Called specificRequest()  
    }  
}

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