设计模式——命令模式

设计模式——命令模式

1.智能生活项目需求

看一个具体的需求

  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。

  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。

  3. 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时 就可以考虑使用命令模式。

  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.

  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

2.命令模式基本介绍

基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。

  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象

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3. 代码实现

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代码:

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//命令接口
public interface Command {
    //执行
    void execute();
    //撤销
    void undo();
}

//命令的接收者
public class LightReceiver {
    public  void on(){
        System.out.println("电灯打开了。。。");
    }
    public void  off(){
        System.out.println("电灯关闭了。。。");
    }
}

public class LightOffCommand implements Command{

    LightReceiver light;

    //构造器
    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用接收者的方法
        light.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.on();
    }
}

public class LightOnCommand implements Command{

    LightReceiver light;

    //构造器
    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用接收者的方法
        light.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.off();
    }

}
//没有任何命令,即空执行,用来初始化每个按钮;
//当调用空命令时,对象什么都不做;
//这也是一种设计模式,能省略对空的判断;
public class NoCommand implements Command{
    @Override
    public void execute() {

    }

    @Override
    public void undo() {

    }
}
public class RemoteController {

    //开按钮的命令
    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;

    //撤销命令
    Command undoCommand;

    public RemoteController(){
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];

        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }

    //给按钮设置 命令
    public  void  setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }

    //按下开的按钮
    public  void  onButtonWasPushed(int no){
        //找到对应按钮 执行
        onCommands[no].execute();
        //记录本次操作用于撤销
        undoCommand =  onCommands[no];
    }

    //按下关的按钮
    public  void  offButtonWasPushed(int no){
        //找到对应按钮 执行
        offCommands[no].execute();
        //记录本次操作用于撤销
        undoCommand =  offCommands[no];
    }

    //按下撤销按钮
    public void  undo(){
        undoCommand.undo();
    }

}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //使用命令模式,完成通过遥控器,对电灯操作

        //创建电灯的对象(命令接收者)
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

        //创建电灯开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

        //创建遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();
        //给遥控器按键设置命令
        remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);

        System.out.println("---开灯按钮---");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        System.out.println("---关灯按钮---");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        System.out.println("---撤销按钮---");
        remoteController.undo();

//        ---开灯按钮---
//                电灯打开了。。。
//        ---关灯按钮---
//                电灯关闭了。。。
//        ---撤销按钮---
//                电灯打开了。。。

    }
}

4.Spring跨框架中的 Jdbc Template

  • StatementCallback 接口,类似Command接口,定义方法doInStatement;

  • QueryStatementCallback 内部类,实现命令接口 doInStatement方法,同时也充当命令接收者,执行命令;

  • 命令调用者 JdbcTemplate :调用excute(StatementCallback action )方法中,调用action.doInStatement方法。不同的action对应不同的实现;

  • 另外实现命令接口的还有:

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5.命令模式的注意事项和细节

命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

  3. 容易实现对请求的撤销和重做

  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令) 订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

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