设计模式——命令模式
1.智能生活项目需求
看一个具体的需求
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我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
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这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。
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要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
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命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
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在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
2.命令模式基本介绍
基本介绍
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命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
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命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
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在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
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通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
3. 代码实现
代码:
//命令接口
public interface Command {
//执行
void execute();
//撤销
void undo();
}
//命令的接收者
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开了。。。");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了。。。");
}
}
public class LightOffCommand implements Command{
LightReceiver light;
//构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
light.on();
}
}
public class LightOnCommand implements Command{
LightReceiver light;
//构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
light.off();
}
}
//没有任何命令,即空执行,用来初始化每个按钮;
//当调用空命令时,对象什么都不做;
//这也是一种设计模式,能省略对空的判断;
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
public class RemoteController {
//开按钮的命令
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
//撤销命令
Command undoCommand;
public RemoteController(){
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
//给按钮设置 命令
public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
//按下开的按钮
public void onButtonWasPushed(int no){
//找到对应按钮 执行
onCommands[no].execute();
//记录本次操作用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
//按下关的按钮
public void offButtonWasPushed(int no){
//找到对应按钮 执行
offCommands[no].execute();
//记录本次操作用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
//按下撤销按钮
public void undo(){
undoCommand.undo();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令模式,完成通过遥控器,对电灯操作
//创建电灯的对象(命令接收者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//创建遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给遥控器按键设置命令
remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
System.out.println("---开灯按钮---");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("---关灯按钮---");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("---撤销按钮---");
remoteController.undo();
// ---开灯按钮---
// 电灯打开了。。。
// ---关灯按钮---
// 电灯关闭了。。。
// ---撤销按钮---
// 电灯打开了。。。
}
}
4.Spring跨框架中的 Jdbc Template
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StatementCallback 接口,类似Command接口,定义方法doInStatement;
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QueryStatementCallback 内部类,实现命令接口 doInStatement方法,同时也充当命令接收者,执行命令;
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命令调用者 JdbcTemplate :调用excute(StatementCallback action )方法中,调用action.doInStatement方法。不同的action对应不同的实现;
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另外实现命令接口的还有:
5.命令模式的注意事项和细节
命令模式的注意事项和细节
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将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
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容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
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容易实现对请求的撤销和重做
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命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
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空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
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命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令) 订单的撤销/恢复、触发-反馈机制