1、设计模式是什么?
设计模式的一般定义为:
设计模式(Design Pattern)是一套反复使用、多人知晓的,经过分类编目的,代码设计总结经验,使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解并保证代码可靠性
设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素,我们一般比较关注的是模式名称(Pattern Name),问题(Problem),解决方案(Solution)和效果(Consequences)
根据它们的用途,设计模式可以分为
创建型
,结构型
,行为型
三种
创建型模式:主要提供创建对象的机制,描述如何创建对象
类型(模式名称) | 要点 |
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单例模式(Singleton Pattern) | 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的点 |
简单工厂模式(Simple Factory Pattern) | 比较简单,应用也比较频繁,学习其它工厂模式的入门 |
工厂方法模式(Factory Method Pattern) | 定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类执行 |
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) | 提供一个创建一系列相关或者互相依赖对象的接口,无需指定它们具体的类 |
原形模式(Prototype Pattern) | 用原形实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原形创建新的对象 |
建造者模式(Builder Pattern) | 将一个复杂的构建与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示 |
结构型模式:如何将类和对象组合,并保持结构的灵活高效
More Actions类型(模式名称) | 要点 |
---|---|
适配器模式(Adapter Pattern) | 一个类的接口转换为另一个接口,使不兼容的类可以一起工作 |
桥接模式(Bridge Pattern) | 抽象部分和现实部分分离 |
组合模式(Composite Pattern) | 对象组合为树形结构来表示部分-整体的层次结构 |
装饰模式(Decorator Pattern) | 动态给一个对象添加额外的职责 |
外观模式(Façade Pattern) | 定义一个高层接口,为子系统一组接口提供一个一致的界面 |
享元模式(Flyweight Pattern) | 共享,支持大量细粒度对象 |
代理模式(Proxy Pattern) | 给其他对象提供一种代理来控制对这个对象的访问 |
行为型模式:对象之间的交互和职责划分委派
类型(模式名称) | 要点 |
---|---|
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) | 多个对象连接成一条链,沿着链传递请求直到有对象处理 |
命令模式(Command Pattern) | 一个请求封装为一个对象,用不同的请求对客户进行参数化 |
迭代器模式(Iterator Pattern) | 提供一种方法访问顺序,访问一个聚合对象中各种元素但不暴露对象内部 |
中介者模式(Mediator Pattern) | 用一个中介对象封装一系列对象交互 |
备忘录模式(Memento Pattern) | 不破话封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在对象外保存这个状态 |
观察者模式(Observer Pattern) | 定义对象间的一种一对多的依赖关系,一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都得到通知并自动更新 |
状态模式(State Pattern) | 允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为 |
访问者模式(Visitor Pattern) | 数据结构与数据操作分离 |
2、OOP 面向对象设计模式七大原则
设计模式遵循七大原则:
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单一职责原则(Single Responsibility Principle)
一个类承担的职责越多的时候,复用性就会越小,耦合度也比较高,容易互相影响
单一职责原则就是将对象解耦,一个类和方法只做一件事,只负责一个功能中的相应职责,高内聚,低耦合
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开闭原则(Open-Closed Principle)
开闭原则是最重要的面向对象设计原则。
我们可以抽象架构,将不同的实现行为放到具体的对应的层中完成,定义抽象层,对具体的类进行扩展,不修改已有代码而进行功能的扩展,达到开闭原则的要求
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里式替换原则(Liskov Substitution Principle)
这个原则是实现开闭原则的重要方式之一,多态的一种实现方式。
我们可以在程序中使用一个基础类类型父类来定义,子类继承或实现父类,实现父类中声明的所有方法。所有引用了基础类的地方能透明的使用其他子类的对象,在运行的时候确定子类类型,用子类对象来替换父类对象,不用修改原来子类的代码,增加功能的话就增加新的子类
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依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle)
依赖倒置原则是面向对象的主要实现机制之一,系统抽象化,面向接口,细节依赖抽象,抽象不依赖细节,下层依赖上层。
我们在写代码的时候尽量使用一些层次高的类(抽象类、接口等)进行变量、参数类型等的声明,我们将具体的实现类通过 DI(DependencyInjection)依赖注入的方式注入到其他对象中。
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接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
接口只是用来提供数据服务的,定义一个接口后,要实现接口中的所有定义的方法,为了让接口更细粒度,完成自己的对应的职责,我们要将接口进行细粒度的划分,接口中的方法提供一个模块或者一个业务逻辑所需代码即可。为不同的功能定制专用的接口
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合成复用原则(Composite Reuse Principle)
在类中尽量使用对象组合,将一个对象具有的多个属性组合起来成为一个新的对象,它们之间应该有着
Has-A
的关系。而不是用继承达到复用的目的,继承会将父类的实现细节暴露给子类,如果父类发生改变,子类的实现也需要对应更改,灵活性比较低 -
迪米特原则(Law of Demeter)
迪米特法则要求我们尽可能少的使多个对象之间发生交互,降低耦合,如果 A,B 两个对象间不需要直接交互的话,应该通过引入第三方 C 来实现 A 对 B 的间接调用,降低对象之间的耦合度。而且在创建类的时候,应该尽量保证类之间的耦合度足够的低,减少对多个对象的引用
一个优秀的面向对象的程序应该是高内聚,低耦合,代码容易复用,维护,扩展的。
单一职责原则,接口隔离原则和迪米特原则可以提高内聚
开闭原则可以使代码更容易扩展和维护
里式替换原则,依赖倒置原则和合成复用原则可以降低耦合度