Java语言程序设计 类和对象(单例设计模式)

一、单例设计模式:
1.所谓类的单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例

2.如何实现:

2.1.私有化类的构造器(避免外部调用Bank的构造器)

2.2内部创建类的对象

2.3.提供公共的方法,返回类的对象

2.4.要求此对象也必须是静态的
 
 3.区分饿汉式和懒汉式
        饿汉式:
         好处:线程安全
         坏处:对象的加载时间过长
          懒汉式:
         好处:延迟对象的创建
         坏处:目前的写法是线程不安全的 

3.1饿汉式:

创建一个private权限的空参构造器

在类的内部创建对象

 由于类的对象权限是private,所以要有公共的方法返回类的对象

饿汉式的特点是直接造好,等着用,就像饿了很久的人去吃准备好的饭菜


public class SingeltonTest1 
{
	public static void main(String[] args) 
	{
		Bank bank1 = Bank.getInstance();
		
	}
}
class Bank
{
	//1.私有化类的构造器(避免外部调用Bank的构造器)
	private Bank() 
	{
		
	}
	//2.内部创建类的对象
	private static Bank instance = new Bank();
	//3.提供公共的方法,返回类的对象
	//4.要求此对象也必须是静态的
	public static Bank getInstance() {
		return instance;
	}
	public static void setInstance(Bank instance) {
		instance = instance;
	}//(饿汉式)(直接造好)
	
}

 3.2 懒汉式

第一步相同 

第二步不同的是这里不初始化对象

 

第三步返回对象的方法里才创建对象

这是懒汉式,像我们一样,什么时候用什么时候造(我是这样)。

package Singgleton;
/*
 * 单例模式的懒汉式实现(啥时候用啥时候造)
 * 
 */
public class SingeltonTest2 
{
	public static void main(String[] args) 
	{
		Order order1 = Order.gerInstance();
		Order order2 = Order.gerInstance();
		System.out.println(order1 == order2);
	}
}
class Order
{
	//1.私有化类的构造器
	private  Order() 
	{
		
	}
	private static Order instance = null;//2.先声明当前类的对象,没有初始化 
	//3声明public的方法
	public static Order gerInstance() 
	{
		if(instance==null) 
		{
			instance = new Order();
		}
		return instance;
	}
}

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### 回答1: Java可以用许多不同的设计模式来实现画图程序。以下列出十种实现方式: 1. 工厂模式:使用工厂模式创建不同种的图形对象,例如正方形,圆形等。 2. 单例模式:使用单例模式来确保只使用一个画布或者只有一个选中的对象。 3. 观察者模式:通过观察者模式来响应用户对画图程序的操作,例如选中某个图元,调整大小等。 4. 装饰者模式:使用装饰者模式来扩展图元的功能,例如增加阴影、边框、颜色等。 5. 桥接模式:使用桥接模式来分离绘制图形和实现的具体细节,以提高程序的可扩展性。 6. 命令模式:使用命令模式来实现撤销,重做等操作,还可以将图形对象的绘制变成一个可撤销的操作。 7. 迭代器模式:使用迭代器模式遍历图形对象,比如选择多个对象同时进行缩放、移动等操作。 8. 外观模式:使用外观模式将复杂的图形绘制过程进行简化和封装,使用户只需要简单操作即可实现图形绘制。 9. 组合模式:使用组合模式可以将多个简单的图元组合成一个复杂的图形,同时也可以对组合对象进行操作,比如旋转、放大等。 10. 策略模式:使用策略模式来选择不同的绘制策略,例如根据不同的选择,使用不同的填充方式进行图形的绘制。 这十种设计模式可以实现画图程序的不同需求,增加代码的可维护性和可扩展性,同时提高用户的交互体验。 ### 回答2: Java编程语言是一种特别适合使用设计模式的高级编程语言设计模式是软件工程师在解决特定问题时经验总结的一种解决方案,它们可以提高代码的可读性、可维护性和重用性。在Java实现画图程序时,我们可以使用多种设计模式。下面介绍10种设计模式的应用: 1. 单例模式:使用单例模式可以确保应用程序中只有一个画板实例被创建,并且能够被全局访问。 2. 工厂模式:使用工厂模式可以将画图程序分成不同的模块,每个模块负责创建特定型的图形,例如线条、矩形、圆形等等。 3. 建造者模式:使用建造者模式可以将图形的属性分为不同的部分,例如颜色、线宽、填充等等,并且能够根据这些部分创建出特定型的图形。 4. 接口模式:使用接口模式将图形组织起来,使得它们能够相互交互,并且能够被画板中的方法调用。 5. 装饰器模式:使用装饰器模式可以为图形添加新的行为,使得它们能够具有更多的功能。 6. 访问者模式:使用访问者模式可以在画图程序中对图形进行遍历,并且能够对其进行修改和扩展。 7. 观察者模式:使用观察者模式可以在画图程序中建立观察者和被观察者之间的关系,当图形被修改时可以相应地进行更新。 8. 命令模式:使用命令模式可以将用户的操作封装成命令对象,并且能够进行撤销和重做操作。 9. 状态模式:使用状态模式可以使得画图程序的操作具有状态,例如绘制状态、填充状态、选择状态等等。 10. 策略模式:使用策略模式可以定义不同的绘图策略,例如使用不同的颜色、线条粗细等等,从而使得画图程序更加灵活和可扩展。 ### 回答3: Java实现画图程序可以使用十种设计模式来优化程序的可维护性和可扩展性,这十种设计模式分别是: 1. 策略模式:将绘制不同图形的算法封装成一个个策略,使得它们可以相互替换。 2. 工厂模式:通过工厂方法创造不同型的图形,强制客户端使用某些特定的创建流程。 3. 单例模式:确保画图程序只有一个实例存在,方便管理和控制。 4. 适配器模式:将不同型的图形适配成统一的客户端可以直接调用的接口。 5. 状态模式:当图形的状态改变时,自动触发相应的状态转换和响应,保证状态转换的顺序和正确性。 6. 观察者模式:当图形被改动时,通知所有注册的观察者,使得他们可以及时更新。 7. 命令模式:将操作封装成命令,使得可以撤销和重做。 8. 模板方法模式:定义绘制每个图形的基本流程和步骤,便于添加新的图形。 9. 组合模式:将多个图形组合成一个大图形,方便统一管理和操作。 10. 代理模式:当画图程序需要呈现的图形非常复杂时,使用代理减轻程序的复杂性和负担。 通过使用这十种设计模式,我们可以有效地优化Java画图程序的性能和可读性,使得它更加易于维护和扩展。

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