Gamma校正

Gamma使用:


对线性的物理变化,人的视觉感受不是线性变化的。
当带宽和内存有限时,图片需要压缩,此时可以先调亮图片,在压缩,使用或查看时,再调暗

Unity选择颜色空间:

        

当使用默认的Gamma空间:

输出 fixed4(i.uv.xxx, 1);

直接输出,

输出 fixed4( pow(i.uv.x, 2.2).xxx, 1);
调暗处理,

输出 fixed4( pow(i.uv.x, 0.45).xxx, 1);
调亮处理,由于显示器会调暗,所以这张是正确的

纹理使用:
        在Gamma空间,勾不勾选 sRGB 没有区别,
        tex2D 采样是直接读取图片的纹素,没有处理,
        此时在着色器中计算光照时,若是sRGB图片,可以pow(_, 2.2)计算后再pow(_, 0.45)到Gamma
        再将 Gamma空间 结果return 到 SV_Target0, 缓冲区存储Gamma空间结果,显示器会解码调暗处理。

 当使用Linear空间时:

不勾选sRGB
采样是正常线性图片

 勾选sRGB
线性图片被调暗

纹理使用:
        勾选sRGB 的纹理,会对其进行解码调暗操作,不勾选则不处理,
        着色器纹理采样,计算光照,
        将线性空间结果返回到 SV_Target0,
        自动将 返回值 编码调亮 存入 缓冲区,显示器显示时会调暗。

Unreal

        输出 uv.u到Emissive (Opacity,Ulit)

        

MiaoMiaoM-CSDN_线性空间渲染

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