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原创 Unity笔记——FairyGUI

平时一直用的都是Unity内部的UGUI来着,本来以为FairyGUI跟UGUI差不多,用了之后才发现完全不是一个等级的,FairyGUI用起来舒服多了,很多Unity内部处理比较麻烦的FairyGUI都封装好了代码和UI制作可参考官方demo。...

2022-07-29 16:29:42 1938 2

原创 计算机组成原理笔记-源码反码补码及其计算

想象一下,你现在有一个时钟,以12为一个基准,那么某种意义上9相对于12和-3相对于12表示得值是一样得,(简单了解补码和这里得-3和9差不多,以一个基准值相比较,数字可以进行替换,就是本来我9-3是没法计算得,现在将其改成9+21就有可能计算了=30,30相对于12来说就=6)好了补码原理暂时到这里,这里记录下补码转码得一些技巧一般需要用到得就是补码变成相反数好让我们直接计算减法,比如【A-B】补,一般直接给B得值,我们需要-B得值才好计算。也就是A+-B=00001110源+00000001源。....

2022-07-27 11:00:51 1773

原创 计算机组成原理-学习笔记(自用,不定时更新)

换成二进制(转换10进制)看就是(逢2进1)开头的1代表连续过度了两个2,就是4,末尾的1就是2的0次方*1=1,(就是1+0+4+0)最终0101代表5。分为储存体,MAR,MDR,一个储存体中包含若干储存单元,一个储存单元包含若干储存字;456表现形式其实就是6+50+400,说白就是各个位置上的数字大小乘上10的多少次幂而已。0101如果表示2进制就是1*2的0次方+0+1*2的2的2次方+0。()硬件基本组成控制器,运算器,储存器,输入输出设备。海明码最小添加校验位数量公式如下。..........

2022-07-25 15:32:38 332

原创 Unity-笔记-ILRuntime接入

找到你自己的热更dll(随便你怎么弄放在哪最终把这个dll拿到我们的项目就行),把dll改成后缀名txt或者是bytes的都可以方便我们读取该dll(这里放在StreamingAssets下为了方便测试,想要动态热更的话用你自己的资源加载工具加载即可比如Addressable)首先定义好自己的热更布局,(比如我喜欢把热更脚本正常放在Unity里面,设置好你的程序集的引用就完全没问题)基本完成该有的功能都有,和你正常在Unity开发应该差不多。导入之后找到Editor文件夹修改你自己的参数。...

2022-07-23 10:12:03 1278

原创 Unity 笔记——Addressables的使用

Addressables是Unity官方出的代替旧版的一个新工具首先是功能,对比旧版的AB包工具,不再只有打包这一基本功能了。除打包之外,还有内存分析,本地加载AB资源,资源服务器加载资源,并且提供了下载工具可以直接下载到本地,资源加密,生成更新包等等功能。。。......

2022-07-22 14:50:14 3854 2

原创 Unity学习笔记-热更新相关

一直都很疑惑,为什么Unity不能直接热更,非要绕来绕去的用lua或者是IlRuntime弄这些虚拟机,一直到Hybird出现,我又很纳闷为什么HyBird就可以,所以详细了解了一番。

2022-07-20 13:52:46 297

原创 Unity 笔记记录(自用,不定时更新)UnityGameFramwork

首先从官网下载插件直接导入项目中即可网址:下载地址 教程:教程地址工程示例:GitHub - EllanJiang/StarForce: This is a demo made with Game Framework. 项目导入之后首先进行打包准备:在自己的工程下面建立目录Game Main,如图: configs放置我们的配置文件,然后我们在Editor文件夹加载该配置文件第一步:生成配置文件 点击之后打开面板,点击右下脚保存,生成两个配置文件:修改ResourceEditor配置文件信息:再打开

2022-07-09 16:38:53 430

原创 Unity学习笔记——Luban工具的使用

luban: 你的最佳游戏配置解决方案 {excel, csv, xls, xlsx, json, bson, xml, yaml, lua, unity scriptableobject} => {json, bson, xml, lua, yaml, protobuf(pb), msgpack, flatbuffers, erlang, custom template}教程地址强力配置工具luban使用教程【01】_哔哩哔哩_bilibili 第一步:首先是下载后文件夹: DesignerConfigs

2022-07-07 19:54:28 2977

原创 Unity笔记记录——HuaTuo接入

接入需要三个文件分别为il2cpp文件,该文件需要切换对应Unity版本以便于更换unity内部文件Unity文件目录.\UnityHubProject\2021.3.0f1c1\Editor\Data\il2cpphuatuo文件,直接扔进il2cpp即可huatuo_trial官方demo,我们想接入自己项目的时候需要用到里面的工具下载地址:HybridCLR: HybridCLR是零成本、高性能的unity c#的热更新方案。 Zero-cost, high-performance unity c#

2022-07-06 14:12:30 879

原创 Unity ET学习笔记-一种消息机制的简单实现

一直很疑惑在ET中为什么加上特性并实现继承重写方法就可以将这条消息的实现了,记录一下简单版的实现过程。特性的意义:扫描该程序集中所有拥有特性的类调用父类中获取泛型类的函数,获得的结果暂时称其为组件类型将组件类型与该类绑定,加入字典通过组件类型找到对应类,调用对应类的接口函数,在该类中接口函数实现我们的重写方法代码:...

2022-07-06 11:41:22 291

原创 Unity笔记—常用小功能整合

常用功能整理记录(一些比较简单的功能实现集合(网上找的一些比较好的解决方案))控制UI显示顺序:UI是根据摄像机控制的,canvas下的图层顺序没用,控制摄像机的深度值即可设置Canvas显示深度世界坐标的Canvas和世界坐标比例100:.......................................

2022-06-30 11:58:58 960

原创 Unity笔记 ExcelToJson+语言本地化

Unity的一大优点,可以各种工具类缩短开发流程需要的第三方插件包 NPOI使用方法:导入Npoi插件包新建excel表放在Excel下//或者自定义路径表格形式 (网上找到直接转换的工具类)脚本放在Editor下: 将脚本挂载到物体上,找到你想要修改的文本挂载输入对应id即可.........

2022-06-28 14:12:37 604

原创 Unity-在游戏中给你的项目添加广告-UnityAds

这里选择使用UnityAds给你的项目添加可以使用的广告为什么选择UnityAds: 首先Unity官方已经在中国添加了本土可以使用的广告,也就意味着再也不需要梯子才能浏览广告了,其次Unity内部添加广告的流程及其简单,基本上几步就可以解决,而且Unity内部自带这个组件,也不用麻烦的外部导入大致流程分为3步1.加载广告组件2.设置你自己的广告账户ID3.实现广告加载流程第一点,加载广告组件的方式有两种:1.在unity内部点击Ctrl+0 快捷打开页面2.在UnityPackageManager中搜索A

2022-06-25 13:33:02 2762

原创 Unity学习笔记-XLua在Unity中的简单实现(1)

虽然现在华佗已经横空出世,但是毕竟现在还问世不久。现在市面上的热更新主流方案依旧是Lua,而且也不清楚华佗未来是否真正能成为真正的主流方案,所以即使lua用起来在恶心还是依旧得去用。Lua方案常见的为XLua和ToLua,这里选用XLua进行测试,简单实现下面两个部分:1.采用代理模式实现Lua脚本在物体上的热加载2.实现lua中的面对对象,也就是封装继承多态显而易见,我们不能直接将lua脚本像在C#中一样,C#可以继承Mono,Lua应该还做不到,那我们该如何处理这个问题采用代理模式可以很好的解决这一点,

2022-06-24 16:05:32 674

原创 Unity笔记-贝塞尔曲线

贝塞尔曲线(Bezier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋。首先是一阶贝塞尔曲线公式,如下:B(t)=P0​+(P1​−P0​)t=(1−t)P0​+tP1​, t∈[0,1]二阶公式B(t)=(1−t)2P0​+2t(1−t)P1​+t2P2​, t∈[0,1]三阶公式B(t)=(1−t)3P0​+3t(1−t)2P1​+3t2(1−t)P2​+t3P3​,

2022-06-22 18:57:14 433

原创 Unity学习笔记-Socket粘包分包

1. 使用C#实现服务器后端TCP粘包、拆包属于网络底层问题,数据链路层、网络层、传输层都有可能出现。日常的网络应用开发大多数在传输层出现,而UDP是由消息保护边界的,不会发生粘包、拆包问题,只发生在TCP协议中。产生粘包问题主要是:接收方不知道接收的数据间的界限,不知道接收多长的数据。网络消息传输过程中由于种种情况不同的数据包往往会粘在一起,粘包的情况一般来说相对较多些,分包出现的情况相对较少,但是同样的都需要去解决,否则最终的实现结果一定和我们的想法大有出入。2.解决办法:人为定义数据传输过程出现粘包分

2022-06-17 16:09:20 1035

原创 Unity A*学习笔记

A*寻路简单实现1,将地图表格化2,找到自己所在的格子,与目标地点所在的格子3,无线遍历周围的格子,寻找离目标最近的格子,直到找到目标为止或者是遍历所有没有走过的格子,直到无路可走简单理解这个思路,其实抛去其中的代码细节实现,只要明白大致思路就能知道该如何做第一个问题:如何找到周围的格子第二个问题:如何知道我是否找过所有格子,亦或者我找到了哪些格子,哪些是已经找过的格子第三个问题:当我找到目标时,我怎么才能知道自己找到的路径第四个问题:如何知道周围的格子哪个是离目标最近的1好的,先解决这几个...

2022-06-17 11:50:00 366 1

原创 C#学习笔记——常见算法

冒泡的思想就是依次比较相邻两个值的大小,依次比较过后总是最大的值排在最后比如8,4,6,2两两比较:4,8交换 形成4,8,6,28,6交换 形成 4,6,8,2最终4,6,2,8然后第一轮结束开始下一轮比较依次进行,结束设置数组初始值为 int[] array=new int[]{8,4,6,2}选择排序的思想就是依次找出该序列中最小的一个数字比如8,4,6,2设置初始值为i=0,也就是8依次和后面数字进行比较如果有比...

2022-06-14 13:29:05 714

原创 Unity 设计模式之责任链模式-学习笔记

顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为型模式。在这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推。相同点:装饰者模式和责任链模式都可以有任意多个装饰者/拦截器。装饰者/拦截器可以在最终处理的前/后添加自己的处理逻辑。不同点:装饰者模式必须要有一个被装饰者,装饰者装饰被装

2022-06-11 18:07:38 143

原创 Unity 设计模式之代理模式-学习笔记

在开发过程中,有些对象有时候会由于网络或其他的障碍,以至于不能够或者不能直接访问到这些对象,如果直接访问对象给系统带来不必要的复杂性,这时候可以在客户端和目标对象之间增加一层中间层,让代理对象代替目标对象,然后客户端只需要访问代理对象,由代理对象去帮我们去请求目标对象并返回结果给客户端,代理模式的定义:由于某些原因需要给某对象提供一个代理以控制对该对象的访问。这时,访问对象不适合或者不能直接引用目标对象,代理对象作为访问对象和目标对象之间的中介。代理模式的主要优点有:其主要缺点是: 我们可以拿热更新举例

2022-06-11 15:39:13 550

原创 Unity 设计模式之观察者模式-学习笔记

当存在一对多关系,存在多个观测者需要监听发布者发布的任务的时候,这个时候就需要使用观察者模式了。在观察者模式中,观察者是单向依赖的,只有观察者依赖于目标,而目标是不会依赖于观察者的。他们之间联系的主动权掌握在目标手中,只有目标知道什么时候需要通知观察者,整个过程中,观察者始终是被动的。优点:观察者模式解除了主题和具体观察者的耦合,让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖具体。从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。缺点:依赖关系并未完全解除,抽象通知者依旧依赖抽象的观察者。举例说明:比如现在存在一类玩家,当玩

2022-06-10 14:14:59 393

abManagerab包加载资源

abManagerab包加载资源

2022-06-28

ExcelToJson

Unity 自动将Execl转换成json和对应类资源

2022-06-27

A*寻路测试,unity3dpack包,

A*寻路测试,unity3dpack包,

2022-06-17

空空如也

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