Shader Grapgh节点总结

本文详细介绍了几种图形渲染中的重要节点,包括Split节点用于值的通道分化,Smoothstep节点实现平滑的插值效果,Lerp节点进行线性插值,TilingAndOffset节点处理纹理坐标,以及GradientNoise节点生成噪声。此外,还提及了其他如Modulo、Divide、Multiply等数学操作节点在图形计算中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Split节点:可以把值按通道分化出来,相反作用节点Combine

Smoothstep 节点:根据输入的两个边界值返回 0 和 1 之间的平滑埃尔米特插值结果

小于左边界返回0大于右边界返回1

 lerp节点,传入的值范围是【0,1】,返回映射到这个区间上的值

 

 小于左边界返回左边界大于右边界返回右边界

Tiling And Offset节点

Out = (UV.x * Tiling.x, UV.y * Tiling.y) + Offset;

 

 

Gradient Noise 节点

Modulo节点,相除取余

Divide 节点,相除取整

MultiPly节点,乘、Pow节点,阶乘

Step节点,根据值分化0、1

Clamp节点,把值限制在区间,区间外都是01

Remap节点,输入值相对于原区间如何换算成相对于新区间如何

区间内很好理解

 超出原区间两倍,转换为超出新区见两倍4+2*2=8

Simple Noise节点,根据uv生成噪声

Voronoi Noise节点,据说是垂分线做的

Fresnel Effect节点,菲涅耳效应,越接近掠射角反射光越多

Dot Product 节点

对于标准化的输入矢量,如果它们指向完全相同的方向,Dot Product 节点返回 1;如果它们指向完全相反的方向,返回 -1;如果矢量彼此垂直,返回 0。

View Direction 节点

从顶点或片元到摄像机的矢量,注意这是没有归一化

View Vector 节点

从顶点或片元到摄像机的矢量,是归一化

Scene Color 节点

在通用渲染管道中,此节点返回“摄影机不透明纹理”的值,使用时记得要开启URP配置中的Opeaque Texture不然没有返回值

Sample Buffer 节点

返回摄影机采样缓冲区的采样值,一般选BlitSource

Comparison 节点

A相对于B如果满足给定条件即输出1,否则输出0Branch

A 条件 B ? 1 : 0;

Branch节点

根据输入的true、false返回对应分支的值

Predicate ? True接口的值 : False接口的值;

Scene Depth节点

需要在管线中打开深度,打开过程在每个管线中都不一样,需要查看文档。否则这个节点只会返回灰色。且此节点不保证能够和不透明节点正常工作。

根据uv锁定片元,计算与相机的深度距离,如果想自定义和世界中某点的距离,使用Scene Depth Difference节点。

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