小项目实战 —— 飞机大战
目标
- 强化 面向对象 程序设计
- 体验使用 pygame 模块进行 游戏开发
- 官方网站:https://www.pygame.org/
安装 pygame
$ sudo pip3 install pygame
验证安装
$ python3 -m pygame.examples.aliens
游戏框架搭建
目标 —— 使用 面相对象 设计 飞机大战游戏类
目标
- 明确主程序职责
- 实现主程序类
- 准备游戏精灵组
- 明确主程序职责
- 回顾 快速入门案例,一个游戏主程序的 职责 可以分为两个部分:
- 游戏初始化
- 游戏循环
- 根据明确的职责,核心设计 PlaneGame 类如下:
实现飞机大战主游戏类
2.1 明确文件职责
- plane_main.py
- 封装 主游戏类
- 创建 游戏对象
- 启动游戏
- plane_sprites.py
- 封装游戏中 所有 需要使用的 精灵子类
- 提供游戏的 相关工具
何为精灵以及精灵组的概念:
在Pygame中,Sprite
类和Group
类是游戏开发中非常重要的概念,它们帮助开发者有效地管理和渲染大量的游戏对象,同时简化了碰撞检测等复杂任务。
Sprite(精灵)子类
Sprite
是pygame.sprite
模块中的一个基础类,它定义了一个游戏实体应该具备的基本行为和属性。然而,这个类本身并不具备任何具体的图形或逻辑,它只是一个抽象的基础框架。为了在游戏中创建具体的对象,比如游戏角色、敌人、道具等,你需要创建Sprite
的子类。
创建精灵子类
创建Sprite
的子类涉及以下步骤:
- 定义子类:从
Sprite
类继承,创建一个新的类。 - 初始化方法:重写
__init__
方法,在其中加载精灵的图像,设置初始位置等。 - 更新方法:可以定义
update
方法来更新精灵的位置或其他状态,这通常在游戏的主循环中被调用。 - 其他方法:根据需要,你还可以定义更多的方法来控制精灵的行为,如攻击、跳跃等。
例如:
import pygame
class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load("my_sprite_image.png")
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = 0
self.rect.y = 0
def update(self):
# 在这里编写更新精灵状态的代码
pass
Group(精灵组)
Group
类是一个容器,用来存储和管理多个Sprite
实例。它提供了一种高效的方式来处理大量的游戏对象,比如一群敌人、子弹、爆炸效果等。
使用精灵组
使用Group
的主要好处包括:
- 批量操作:可以对组内的所有精灵执行批量操作,如更新状态、绘制到屏幕、碰撞检测等。
- 性能优化:使用精灵组可以避免不必要的计算,如只对可能相交的精灵进行碰撞检测。
- 简化代码:通过精灵组,可以减少代码量,使游戏逻辑更清晰。
创建和使用Group
的基本步骤如下:
- 创建精灵组:使用
pygame.sprite.Group()
创建一个新的精灵组。 - 添加精灵:使用
add
方法将精灵添加到组中。 - 更新精灵:调用
update
方法来更新组内所有精灵的状态。 - 绘制精灵:调用
draw
方法将所有精灵绘制到屏幕上。 - 碰撞检测:使用
spritecollide
、groupcollide
等方法进行精灵间的碰撞检测。
例如:
# 创建精灵组
all_sprites = pygame.sprite.Group()
# 创建精灵实例
player = MySprite()
# 添加精灵到组
all_sprites.add(player)
# 游戏主循环中
all_sprites.update()
all_sprites.draw(screen)
通过结合使用Sprite
子类和Group
,你可以构建出复杂而高效的游戏场景,同时保持代码的整洁和模块化。
代码实现
- 新建 plane_main.py 文件,并且设置为可执行
- 编写 基础代码
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
def start_game(self):
print("开始游戏...")
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 开始游戏
game.start_game()
游戏初始化部分
- 完成 init() 代码如下:
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1. 创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 2. 创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
def __create_sprites(self):
pass
使用 常量 代替固定的数值
- 常量 —— 不变化的量
- 变量 —— 可以变化的量
应用场景
- 在开发时,可能会需要使用 固定的数值,例如 屏幕的高度 是 700
- 这个时候,建议 不要 直接使用固定数值,而应该使用 常量
- 在开发时,为了保证代码的可维护性,尽量不要使用 魔法数字
常量的定义
- 定义 常量 和 定义 变量 的语法完全一样,都是使用 赋值语句
- 常量 的 命名 应该 所有字母都使用大写,单词与单词之间使用下划线连接
常量的好处
- 阅读代码时,通过 常量名 见名之意,不需要猜测数字的含义
- 如果需要 调整值,只需要 修改常量定义 就可以实现 统一修改
提示:Python 中并没有真正意义的常量,只是通过命名的约定 —— 所有字母都是大写的就是常量,开发时不要轻易的修改!
代码调整
- 在 plane_sprites.py 中增加常量定义
import pygame
# 游戏屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
- 修改 plane_main.py 中的窗口大小
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
游戏循环部分(主体部分)
- 完成 start_game() 基础代码如下:
def start_game(self):
"""开始游戏"""
print("开始游戏...")
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(60)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新精灵组
self.__update_sprites()
# 5. 更新屏幕显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
"""事件监听"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
def __check_collide(self):
"""碰撞检测"""
pass
def __update_sprites(self):
"""更新精灵组"""
pass
@staticmethod
def __game_over():
"""游戏结束"""
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
准备游戏精灵组(也就是客体所需要的抽象的对象)代码实现
- 创建精灵组方法
def __create_sprites(self):
"""创建精灵组"""
# 背景组
self.back_group = pygame.sprite.Group()
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 英雄组
self.hero_group = pygame.sprite.Group()
- 更新精灵组的方法
def __update_sprites(self):
"""更新精灵组"""
for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group]:
group.update()
group.draw(self.screen)
首先是游戏背景
- 背景交替滚动的思路确定
- 显示游戏背景
- 背景交替滚动的思路确定
- 游戏启动后,背景图像 会 连续不断地 向下方 移动
- 在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的 错觉 —— 在很多跑酷类游戏中常用的套路
- 游戏的背景 不断变化
- 游戏的主角 位置保持不变
实现思路分析
解决办法
- 创建两张背景图像精灵
- 第 1 张 完全和屏幕重合
- 第 2 张在 屏幕的正上方
- 两张图像 一起向下方运动
- self.rect.y += self.speed
- 当 任意背景精灵 的 rect.y >= 屏幕的高度 说明已经 移动到屏幕下方
- 将 移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方
- rect.y = -rect.height
1.2 设计背景类
- 初始化方法
- 直接指定 背景图片
- is_alt 判断是否是另一张图像
- False 表示 第一张图像,需要与屏幕重合
- True 表示 另一张图像,在屏幕的正上方
- update() 方法
- 判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动
继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:
- 派生一个子类
- 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展
显示游戏背景
背景精灵的基本实现
- 在 plane_sprites 新建 Background 继承自 GameSprite
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def update(self):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
在 plane_main.py 中显示背景精灵
- 在 __create_sprites 方法中创建 精灵 和 精灵组
- 在 __update_sprites 方法中,让 精灵组 调用 update() 和 draw() 方法
__create_sprites 方法
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background("./images/background.png")
bg2 = Background("./images/background.png")
bg2.rect.y = -bg2.rect.height
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
__update_sprites 方法
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
其次是英雄登场
- 设计 英雄 和 子弹 类
- 使用 pygame.key.get_pressed() 移动英雄
- 发射子弹
- 设计 英雄 和 子弹 类
英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
- 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
- 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Hero —— 英雄
- 初始化方法
- 指定 英雄图片
- 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
- 定义 bullets 子弹精灵组 保存子弹精灵
- 重写 update() 方法
- 英雄需要 水平移动
- 并且需要保证不能 移出屏幕
- 增加 bullets 属性,记录所有 子弹精灵
- 增加 fire 方法,用于发射子弹
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
- 创建英雄
2.1 准备英雄类
-
在 plane_sprites 新建 Hero 类
-
重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 0
-
设置 英雄的初始位置
-
centerx = x + 0.5 * width
-
centery = y + 0.5 * height
-
bottom = y + height
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 设置初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
2.2 绘制英雄
- 在 __create_sprites,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组
- 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
- 所以 英雄 需要 单独定义成属性
- 在 __update_sprites,让 英雄精灵组 调用 update 和 draw 方法
代码实现
- 修改 __create_sprites 方法如下:
# 英雄组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
- 修改 __update_sprites 方法如下:
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
- 移动英雄位置
在 pygame 中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式
- 第一种方式 判断 event.type == pygame.KEYDOWN
- 第二种方式
- 首先使用 pygame.key.get_pressed() 返回 所有按键元组
- 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为 1
提问 这两种方式之间有什么区别呢?
- 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
print("向右移动...")
-
第二种方式
返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print(“向右移动…”)
结论
- 第一种方式 event.type 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣
- 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好
3.1 移动英雄位置
演练步骤
- 在 Hero 类中重写 update 方法
- 用 速度 speed 和 英雄 rect.x 进行叠加
- 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
- 在 __event_handler 方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度
- 向右 => speed = 2
- 向左 => speed = -2
- 其他 => speed = 0
代码演练
- 在 Hero 类,重写 update() 方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
def update(self):
# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed
- 调整键盘按键代码
# 获取用户按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
3.2 控制英雄运动边界
-
在 Hero 类的 update() 方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界
-
right = x + width 利用 right 属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置
def update(self):
# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed
# 判断屏幕边界
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
- 发射子弹
需求回顾 —— 英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
- 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
- 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
4.1 添加发射子弹事件
pygame 的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 —— eventid
- 在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
- 在 游戏循环 中,监听定时器事件
代码实现
- 在 Hero 中定义 fire 方法
def fire(self):
print("发射子弹...")
- 在 plane_main.py 的顶部定义 发射子弹 事件常量
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
- 在 init 方法末尾中添加 发射子弹 事件
# 每隔 0.5 秒发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
- 在 __event_handler 方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
4.2 定义子弹类
需求回顾 —— 子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
定义子弹类
-
在 plane_sprites 新建 Bullet 继承自 GameSprite
-
重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
-
重写 update() 方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
super().update()
# 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
4.3 发射子弹
演练步骤
- 在 Hero 的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
- 修改 plane_main.py 的 __update_sprites 方法,让 子弹精灵组 调用 update 和 draw 方法
- 实现 fire() 方法
- 创建子弹精灵
- 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
- 将 子弹 添加到精灵组
代码实现
-
初始化方法
创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
-
修改 fire() 方法
def fire(self):
# 1. 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2. 设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3. 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet)
一次发射三枚子弹
- 修改 fire() 方法,一次发射三枚子弹
def fire(self):
for i in (1, 2, 3):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
最后即是敌机出场
- 使用 定时器 添加敌机==》因为每隔一个时间间隔出现敌机
- 设计 Enemy 类
- 使用定时器添加敌机
思路
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
- 在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器
- 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
定时器事件的监听
- 通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的 事件列表
- 遍历列表 并且判断 event.type 是否等于 eventid,如果相等,表示 定时器事件 发生
定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame 的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 —— eventid
- 在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
- 在 游戏循环 中,监听定时器事件
- 定义事件
- 在 plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
- 在 PlaneGame 的 初始化方法 中 创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
- 监听定时器事件
- 在 __event_handler 方法中增加以下代码:
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
- 设计 Enemy 类
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
- 初始化方法
- 指定 敌机图片
- 随机 敌机的 初始位置 和 初始速度
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
2.1 敌机类的准备
- 在 plane_sprites 新建 Enemy 继承自 GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
- 暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定
- 重写 update 方法,判断是否飞出屏幕
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度
# 3. 设置敌机的随机初始位置
def update(self):
# 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("敌机飞出屏幕...")
创建敌机
演练步骤
- 在 __create_sprites,添加 敌机精灵组
- 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
- 在 __event_handler,创建敌机,并且 添加到精灵组
- 调用 精灵组 的 add 方法可以 向精灵组添加精灵
- 在 __update_sprites,让 敌机精灵组 调用 update 和 draw 方法
- 修改 plane_main 的 __create_sprites 方法
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
- 修改 plane_main 的 __update_sprites 方法
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
- 定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
self.enemy_group.add(Enemy())
设置随机敌机位置与速度
`def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 设置敌机的随机初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)`
- 断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用 kill() 方法从所有组中删除
def update(self):
super().update()
# 判断敌机是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 将精灵从所有组中删除
self.kill()
完整代码与数据:
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1. 创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2. 创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4. 设置定时器事件 - 创建敌机 1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5. 更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# print("敌机出场...")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动...")
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值 1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
# 1. 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2. 敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断列表时候有内容
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1. 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2. 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 指定敌机的初始随机速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1. 调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
# kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,设置image&speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2. 设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3. 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹...")
for i in (0, 1, 2):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁...")