OpenGL 作业——纹理

这篇博客通过四个部分详细介绍了OpenGL中纹理的应用,包括修改片段着色器改变笑脸方向,调整纹理坐标实现角落笑脸,限制纹理显示区域以增强像素效果,以及使用uniform变量动态控制纹理可见度。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、修改片段着色器,让笑脸图案朝另一个方向看

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main()
{
   FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, vec2(1-TexCoord.x, TexCoord.y)), 0.2);
}

 

二、尝试用不同的纹理环绕方式,设定一个从0.0f2.0f范围内的(而不是原来的0.0f1.0f)纹理坐标。试试看能不能在箱子的角落放置4个笑脸

float vertices[] = {
    //     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
         0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   2.0f, 2.0f,   // 右上
         0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   2.0f, 0.0f,   // 右下
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.

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