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前言
物理系统的作用是模拟和处理物体之间的物理行为和交互,物理系统在引擎中扮演着模拟和处理物体之间物理行为的角色,使游戏或应用程序更加真实、逼真和互动。它可以为物体提供真实的运动、碰撞和力学效果,增强用户体验并丰富游戏世界的交互性。
一、实现物理碰撞检测
在Piccolo小引擎代码中找到Piccolo/engine/source/runtime/function/controller/character_controller.cpp,找到move函数修改代码,利用SceneQuery实现具有相对真实物理表现的character controller:如可跳至平台上,跳起后空中碰到墙壁可以落回地面,前进碰到墙壁可以自动调整位移方向等。
对于前进碰到墙壁可以自动调整位移方向我的理解是:
小机器人在遇到墙体的时候,假定它斜着走(一直往前走,故意撞墙),那么应该会有向左或者向右滑动的趋势,那么会滑动多少距离呢?答案就是位移向量AB在水平方向的一个投影大小(黑色部分),因为最终答案返回的是一个向量,所以用投影大小去乘x方向的一个单位向量即可,那投影如何计算呢,我们就需要用到额外一个向量(AB向量与法向量的差,在代码中命名为thirdv向量),此时有了thirdv,有了AB,直接用投影公式计算即可。值得注意的是:滑动的方向与AB向量的x分量有关,所以代码中涉及到了判断是否>0
move函数完整代码如下,附有详细的注释
//角色移动函数
//当前位置 + 位移 = 最终位置
Vector3 CharacterController::move(const Vector3& current_position, const Vector3& displacement)
{
//用于管理物理场景
std::shared_ptr<PhysicsScene> physics_scene =
g_runtime_global_context.m_world_manager->getCurrentActivePhysicsScene().lock();
//确保物理场景非空,如果为空,将会触发断言失败
ASSERT(physics_scene);
//用于存储碰撞信息
std::vector<PhysicsHitInfo> hits;
Transform world_transform = Transform(
current_position + 0.1f * Vector3::UNIT_Z,
Quaternion::IDENTITY,
Vector3::UNIT_SCALE);
//计算垂直位移向量
Vector3 vertical_displacement = displacement.z * Vector3::UNIT_Z;
//计算水平位移向量
Vector3 horizontal_displacement = Vector3(displacement.x, displacement.y, 0.f);
//计算垂直方向的单位向量
Vector3 vertical_direction = vertical_displacement.normalisedCopy();
//计算水平方向的单位向量
Vector3 horizontal_direction = horizontal_displacement.normalisedCopy();
//先将最终位置初始化为当前位置
Vector3 final_position = current_position;
m_is_touch_ground = physics_scene->sweep(
m_rigidbody_shape,
world_transform.getMatrix(),
Vector3::NEGATIVE_UNIT_Z,
0.105f,//距离阈值
hits);
hits.clear();
world_transform.m_position -= 0.1f * Vector3::UNIT_Z;
// vertical pass
if (physics_scene->sweep(
m_rigidbody_shape,
world_transform.getMatrix(),
vertical_direction,
vertical_displacement.length(),
hits))
{
/*垂直方向的修正
sweep返回的是bool值
如果没有发生垂直方向上的碰撞,则垂直位移不需要修正
//若存在碰撞,则要使角色与碰撞物体保持最小距离
*/
final_position += hits[0].hit_distance * vertical_direction;
}
else
{
//没有碰撞 将最终位置加上垂直位移
final_position += vertical_displacement;
}
hits.clear();
// side pass
//physics_scene是一个指向物理场景的指针
//检查物理场景中是否存在障碍物
if (physics_scene->sweep(
m_rigidbody_shape, //刚体的形状
/**** [0] ****/
world_transform.getMatrix(), //返回一个表示世界变换的矩阵
/**** [1] ****/
horizontal_direction, //表示横向方向的向量
/**** [2] ****/
horizontal_displacement.length(), //horizontal_displacement是一个表示横向位移的向量, .length()返回向量的长度
//hits是一个用于存储碰撞信息的数组
hits))
{
//final_position += /**** [3] ****/;
//对横向位移的修正
// final_position += horizontal_displacement - (hits[0].hit_normal.dotProduct(horizontal_displacement)
// / hits[0].hit_normal.length())
// * hits[0].hit_normal.normalisedCopy();
//final_position += hits[0].hit_distance * horizontal_direction;
//thirdv表示需要的第三个向量,也就是水平位移向量与法向量的差,通过这个向量可以算出来在水平方向的投影
Vector3 thirdv = horizontal_displacement - hits[0].hit_normal;
if(horizontal_displacement.x > 0.0){
final_position += Vector3::UNIT_X * horizontal_displacement.dotProduct(thirdv) / pow(thirdv.dotProduct(thirdv), 0.5);
}
else{
final_position -= Vector3::UNIT_X * horizontal_displacement.dotProduct(thirdv) / pow(thirdv.dotProduct(thirdv), 0.5);
}
}
//如果没有碰撞
else
{
final_position += horizontal_displacement;
}
//返回最终位置
return final_position;
}
二、结果展示
物理碰撞检测