[Vulkan入门] 渲染管线

目录

一 图形渲染管线概述

二 Vulkan代码示例

render_process.hpp

render_process.cpp

一 图形渲染管线概述

1.顶点输入从CPU-->GPU,顶点数据用来为后面的顶点着色器等阶段提供处理的数据。是渲染管线的数据主要来源。送入到渲染管线的数据包括顶点坐标、纹理坐标、顶点法线和顶点颜色等顶点属性。

2.为了让Vulkan明白顶点数据构成的是什么图元,我们需要在绘制指令中传递相对应的图元信息。常见的图元包括:点(GL_POINTS)、线(GL_LINES)、线条(GL_LINE_STRIP)、三角面(GL_TRIANGLES)。

3.顶点着色器主要功能是进行坐标变换。将输入的局部坐标变换到世界坐标、观察坐标和裁剪坐标。虽然我们也会在顶点着色器进行光照计算(称作高洛德着色),然后经过光栅化插值得到各个片段的颜色,但由于这种方法得到的光照比较不自然,所以一般在片段着色器进行光照计算。

4.曲面细分,计算机不能直接生成曲线,当然更不能直接生成曲面。我们在计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。当然多边形越多,那么曲面就会展现的更为真实。

5.几何着色器也是渲染管线一个可选的阶段。我们知道,顶点着色器的输入是单个顶点(以及属性), 输出的是经过变换后的顶点。与顶点着色器不同,几何着色器的输入是完整的图元(比如,点),输出可以是一个或多个其他的图元(比如,三角面),或者不输出任何的图元,几何着色器的拿手好戏就是将输入的点或线扩展成多边形。

6.光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在显示设备上的过程。这是一个将模拟信号转化为离散信号的过程。光栅化过程产生的是片元,片元中的每一个元素对应于帧缓冲区

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