以"Draggable"的名称,创建C#脚本,实现Draggable类
由于需要接受当拖曳开始时发生的BeginDrag事件,拖曳过程中发生的Drag事件以及拖曳结束时发生的EndDrag事件,所以在Draggable类中,要实现IbeginDragHandle接口,IDragHandler接口和IEndDragHandler接口
public class Draggable : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler
{
[SerializeField]
private Vector2 draggingOffset = new Vector2(0.0f, 40.0f);//拖曳过程中图标的偏置
private GameObject draggingObject;//保持拖曳过程中图标的游戏对象
private RectTransform canvasRectTransform;//保持画布的Rect Transform
/*
从控制拖曳操作的各个事件传递出PointEventData对象作为事件处理程序的参数.
PointEventData对象保存着鼠标或触碰操作触发事件的各种数据
因此,首先要创建从PointerEventData对象拖曳出来的过程中,设置图标位置的方法
此外,在触碰操作时,由于拖曳过程中的图标会被手指遮盖住,所以,会将从PointerEventData对象获取的
屏幕坐标偏置的稍微上移一些,变换成世界坐标,设置拖曳过程中图标位置
*/
private void UpdateDraggingObjectPos(PointerEventData pointerEventData)
{
if (draggingObject != null)
{
//计算出拖曳过程中图标的屏幕坐标
Vector3 screenPos = pointerEventData.position + draggingOffset;
//将屏幕坐标转化为世界坐标
Camera camera = pointerEventData.pressEventCamera;
Vector3 newPos;
if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvasRectTransform, screenPos, camera, out newPos))
{
//将拖曳过程中的图标位置以世界坐标设置
draggingObject.transform.position = newPos;
draggingObject.transform.rotation = canvasRectTransform.rotation;
}
}
}
/*
然后,实现开始拖曳时调用的OnBeginDrag方法
运用OnBeginDrag方法,不同于拖曳开始时的原图标,会创建用于通过拖曳操作使之移动的图标
在拖曳过程中 想位于拖曳图标后面的对象(释放区域等)的光线投射,由于拖曳时图标的阻挡导致事件不会发生
所以使用Canvas Group组件的Block Raycasts属性,让光线投射不会被阻挡,这一点很重要
*/
public void OnBeginDrag(PointerEventData pointerEventData)
{
if (draggingObject != null)
{
Destroy(draggingObject);
}
//获取元图标的Image组件
Image sourceImage = GetComponent<Image>();
//创建拖曳过程中图标的游戏对象
draggingObject = new GameObject("Dragging Object");
//设置为原图标的画布子元素 显示在最前面
draggingObject.transform.SetParent(sourceImage.canvas.transform);
draggingObject.transform.SetAsLastSibling();
draggingObject.transform.localPosition = Vector3.one;
//使用Canvas Group组件的Block Raycasts属性
//让光线投射不被阻隔
CanvasGroup canvasGroup = draggingObject.AddComponent<CanvasGroup>();
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
//为拖曳过程中图标的游戏对象附加Image组件
Image draggingImage = draggingObject.AddComponent<Image>();
//设置为与原图标相同的外观
draggingImage.sprite = sourceImage.sprite;
draggingImage.rectTransform.sizeDelta = sourceImage.rectTransform.sizeDelta;
draggingImage.color = sourceImage.color;
draggingImage.material = sourceImage.material;
//保持画布的Rect Transform
canvasRectTransform = draggingImage.canvas.transform as RectTransform;
//更新拖曳过程中的图标位置
UpdateDraggingObjectPos(pointerEventData);
}
//实现拖曳过程中调用OnDrag方法
//通过OnDrag方法,根据传递来的PointerEventData对象 更新拖曳过程中图标的位置
public void OnDrag(PointerEventData pointerEventData)
{
UpdateDraggingObjectPos(pointerEventData);
}
//拖曳结束后调用OnEndDrag方法
//当拖曳结束 拖曳过程中的图标就没有作用了 故用Destroy方法删除
public void OnEndDrag(PointerEventData pointerEventData)
{
Destroy(draggingObject);
}
}
public class Droppable : MonoBehaviour, IDropHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
/*
为了显示拖曳图标已经进入了可释放的范围,要采用当光标或碰撞位置进入释放区域时
调用的OnPointerEnter方法 让释放区域中显示的图标颜色变为指定的高亮颜色
*/
//释放区域显示的图标
[SerializeField]private Image iconImage;//释放区域中显示的图标
[SerializeField]private Color highlightedColor;//释放区域显示图标的高亮颜色
private Color normalColor;//保持释放区域显示图标的原来颜色
private void Start()
{
//保持释放区域中显示图标的原本颜色
normalColor = iconImage.color;
}
//当光标进入区域时候调用
public void OnPointerEnter(PointerEventData PointerEventData)
{
if (PointerEventData.dragging)
{
//如果在拖曳过程中,释放区域显示的图标颜色变更为高亮颜色
iconImage.color = highlightedColor;
}
}
//如果只是这样的话,那么即使离开释放区,图标颜色还依然保持高亮颜色
//因此要采用当光标或碰撞位置离开释放区域时调用OnPointerExit方法,让颜色还原
public void OnPointerExit(PointerEventData PointerEventData)
{
if (PointerEventData.dragging)
{
iconImage.color = normalColor;
}
}
//最后 实现拖曳过程中图标被释放时调用OnDrop方法
//用OnDrop方法 获取从被传递过来的PointerEventData对象释放的图标的Image组件
//令释放区域中已显示的图标精灵变为与被释放图标相同的精灵
public void OnDrop(PointerEventData PointerEventData)
{
//获取已拖曳图标的Image组件
Image droppedImage = PointerEventData.pointerDrag.GetComponent<Image>();
//将释放区域中已显示的图标精灵变为与被释放图标相同的精灵 且将颜色还原
iconImage.sprite = droppedImage.sprite;
iconImage.color = normalColor;
}
//如上操作 便完成拖曳AND释放操作的UI 然后在Play模式下 确认一下动作
}