Through the Rain”Flash动画设计

歌曲“Through the Rain”Flash动画设计

摘要:本次课题的主要内容是歌曲“Through the Rain”动画设计。本文分析了Flash动画的现况,并将动画设计的基本步骤陈列出来:剧本创作、人物设计、场景设计、动画设计、动画与音乐的协调。首先根据歌曲的意境确定剧本以及主题。然后围绕剧情创作出了相应的角色、场景、道具。在创作过程中用Illustrator软件绘制出了个性鲜明的静态人物。用Flash软件绘制出了活泼的动态场景。接着是动画的调试,将Illustrator绘制成的人物导入Flash动画场景中,利用补间动画或逐帧动画将人物动作和场景变化流畅地表现出来。接着将完成的设计,配合着音乐的旋律来制作场景的过度。最后根据歌曲的播放置入字幕。一套色彩绚丽、画面柔和的Flash MTV完成了。数位板的应用带来了更为流畅的画面以及较高的工作效率,而Flash软件的交互性使得动画更具魅力。

关键词: Flash 动画;场景;角色

 Song through the rain Animation Design

Abstract: The major content of the subject is song ‘through the rain’ Animation Design. This paper analyzed the development of Flash animation recently, and displayed the basic steps of animation design: script written, Role design, Scene design, Animation design, the Coordination of the Animation and music. Firstly, According to the song moods and themes identified scripts. Then according to the drama, it created corresponding figures, scenes, props. Using Illustrator to designed static characters of distinct personality. Using Flash software mapped out a lively dynamic scene. Then it is important to debug animation. The role finished will be drawn into Flash animation scene. The supplement of animation technique will make the scene fluently. In line with the music, give scene the excessive production. Finally, it placed subtitles according to broadcast of the song. A colorful Flash MTV completed. The pen tablets bring the beautiful scene and efficient works, and the interaction of Flash software make animation more charm.

Keywords: Flash Animation; scene; role

目录

摘要 i

Abstract i

1 绪论

1.1 Flash网络的新宠儿

1.2 Flash形式自由 具有强烈的MTV色彩

2 分析

2.1 Flash MTV现况

2.2 挖掘自身特色

3 设计

3.1 四个设计阶段

3.1.1 策划阶段

3.1.2 前期制作阶段

3.1.3 中期制作阶段

3.1.4 后期制作阶段

3.2 剧本

3.3 人物的设定

3.3.1 人鱼公主

3.3.2 黑女巫

3.3.3 王子

3.4 局部肢体设计

3.5 场景设计

3.5.1 海底场景设计

3.5.2 海滩场景设计

3.6 动画制作

3.6.1 逐帧动画举例

3.6.2 补间动画举例

3.7 动画与音乐的协调

3.8 数位板在设计中的重要作用

4 结论

4.1 剧本创作

4.2 技术与内容

4.3 场景制作

致谢

参考文献

附录

  1. 绪论

著名物理学家李政道教授说:“科学与艺术是一个硬币的正反两面。” [1]他是为了告诉我们应该理解到,艺术和科学之间是殊途同归、无法分离的思想内涵。将艺术与科学结合在一起,创造出兼得的作品是使得我们在使用上和创作上达到了一种诗意的方式。

就是这样,数码艺术的产生也变成了理所当然的趋势。它的出现是基于科学技术尤其是电脑科技的快速发展。其所代表的数字化过程对当代艺术的巨大影响是让我们难以估量的。我们可以看到网络上的许多相关作品并不是要炫耀对某种软件的熟悉度,而是在强调观念性。这些现象告诉我们,不需要精通于技术,我们只需要对新兴的技术敏感,挖掘它的特性并且注意到技术的更新所带来的各种新的可能性就可以了。

艺术是一种火花喷溅的活力,创造力和表现力在火花中互相碰撞、互相激发,艺术正在积极介入到社会乃至生活的整体过程中。而如今,艺术携带着一位新的盟友-技术,它将快速增长的动力注射给艺术家,使得他们有着更为深邃的想象能力。艺术家们将原本无法融合的元素靠着这股新生力量熔化到一起:空间、时间以及绘画动态。如数字般枯燥的技术正摆脱它的孤独和惰性,它将进行无限制的变化。我们所处的物质世界也不在是个固体,它被新生的艺术创造所液化,人与人、城市与城市、国家与国家互相交流着,整个世界变成一个不断变化的流体。

数码艺术中的图像设计具有一种特性,他在真实的时间中拥有瞬时的传统,而数码图像艺术的特定风格是建立在一个真实和虚拟之间的分界点上的,它是虚拟的真实、真实地虚拟。我们也可以发现,数码艺术在理性乃至感性的领域里一直是革命性的,它的新势力不仅仅作用于我们的视觉,也作用于其他的感官。而另外一方面,数字计算和编程的技术正在结合着数码艺术中的成就,他们正打开着一种新兴艺术的巨大可能性,将受众与作品之间产生互动性。

    1. Flash网络的新宠儿

如果有谁对计算机艺术的未来方向还有所怀疑的话,那这样的一个事实就可以驱散他们的疑虑。1993年只有50个网站,2001年这个一数字达到了3亿5千万。而网站上最近几年逐渐兴起的就是以矢量图形为根本的Flash。可以看出,Flash技术不仅仅形成一种自己独特的文化,更是实实在在地影响到网络媒体文化。与行为艺术相比,声色媒体对传统文化的颠覆更容易为普通人所接受,因而影响也更大。尤其是在香港被发挥到极致的各种无厘头影视剧和闪客们的 Flash,常常对种古典名著中的人物来个彻底的改头换面,借这些形象表达对现世的玩世不恭,使人们从中找到一种轻松的处世之道,来应对这个充满变化和迷惑的社会。

作为一种全新的流行艺术和文化表现形式,Flash已对互联网、大众艺术和文化生活构成了前所未有的冲击,演绎成一场席卷网络和年轻一代的风暴,并且有愈演愈烈之趋势,这不能不引起人们的关注。利用Flash动画表达自己个性张扬的创意,抒发自己另类的情感。它进一步体现了网络交互性,让个人情绪得到图形化的宣泄。许多Flash作品有情节、有故事、有人物,加上音乐和对白,完全具备了MTV 或动画电影的种种要素。同样一首歌曲,在广播里听,无形无影,在电视上看,不过是真人的几个镜头切换,但制作成Flash效果则大不一样了。

Flash电影、Flash歌曲、Flash游戏、Flash卡片,均可实现人物、音乐与动画的完美交融,为制作者表达个人思想与情感提供了更直接更方便的载体,构成了全新的文化传播模式。爱好音乐的朋友希望通过这种表现手法演绎流行音乐内涵,WEB设计者利用它构建全新交互的动感网站,网络营销则利用它创造更富有视觉冲击力的网络广告。

Flash文化迎合了青年人彰显个性的心理需要,暗合了青年人的逆反心理。这种文化可以概括为,整洁文雅,聪明敏锐,幽默有趣,认真塌实,醉心于技术,沉静而专注。

    1. Flash形式自由 具有强烈的MTV色彩

MTV是一种用画面以及片段来解释音乐创作理念的手法,而且它逐渐形成了自己独有的特殊风格和审美理念。用一些美丽的画面或者片段来诠释一首具有相同主题的歌曲实在是一件令人期待的事情。在不断地尝试与发展中,MTV不但从中获得了自己的一席之地,而且也笼络了自己的疯狂痴迷者。现在,不仅仅是歌手本身希望将自己的歌曲拍成MTV,而且许多年轻人都对MTV有很深的爱好。他们被MTV美丽的画面和独特的故事情节而吸引着。他们希望在欣赏好的音乐的同时也可以有视觉上的享受。

随着网络的日益发展,网络多媒体也日渐成熟。音乐、动漫、文字之间的互相串联、互相影响、互相作用是一种迫在眉睫的趋势,网络上的各种内容会变得五彩纷呈。能够将这些信息串联一起的,Flash作为一种容易上手的软件变成了最好的平台。它的作品更容易在网络上传播。它可以轻松实现一些看似复杂的效果,二维对于三维的表达上也有了很大的发展。Flash制作的MTV比传统制作的作品更有活力。它更轻易、更灵巧,更受到大家的广泛欢迎。它已经成为了严重众所周知的新时代的一种艺术表达方式。而且它的商业价值也是不容忽视的,它可以制作系列短剧、广告来进行商业上的大范围传播。总而言之,Flash正慢慢占领着一个重要的传播位置。

越来越多的年轻人们开始用自己的想法和理解方式来解释他们所热爱的音乐,他们的热情以及所展现的作品大有一种赶超并且影响着当代主流创作风格的趋势,他们大胆、创新地将自己对于音乐的理解以简短的MTV的模式来传达给他人。他们的作品就想是一股冲击波,将网络推向了一个新方向。他们冲破了前人了方式方法,特例独行的他们正在走着他们自己的不寻常路。

  1. 分析

在制作Flash MTV之前,应该对目前的相关作品,以及流行趋势都有一定的了解。制作中要发挥自己的优势,不能被已有的制作形式框架所局限,但也要借鉴一些好的例子。这样才能创作出一部即新颖又不脱离大众品位的作品。

    1. Flash MTV现况

为了对Flash的现况有更好的了解,主要是对于网上一些MTV做了参考。现在的Flash MTV已经逐渐成熟了。MTV的制作从开始的大量使用位图,转换为矢量后让它们移动来制造动画效果,或者是一些简单的闪入、闪出来丰富画面,发展到现在的广泛使用矢量图甚至手工作图,一些费心思的逐帧动画让我看到了Flash的日渐成熟;从以前的生硬呆板,发展到今天的生动、逼真。

我所看到的动画大致分为几类,搞笑类:并不需要太过精细的画面,它用简单的线条,靓丽的颜色,用最简单的方法制造出最出乎意料的效果。逗得大家捧腹之后,却也体会到了作者在技术上的良苦用心。创新是现在的主流,夺人眼球是大家的目的。好的动画丰富了我们的日常生活,比如现在的公交车、地铁等公共场所都会播放一些Flash作品。这些作品成本虽然低,但它的传播率却高得惊人。Flash的制作者们拼的不是技术而是心思,在笑之后,回味后,究竟留给我们的是什么。我觉得这个才是我们应该好好思量的。

当然了好的作品是需要技术来支持的,但是这只是外衣,剥开后我们还能看见什么?现在有很多的动画在炫耀着自己的技术如何高端,所花的特效如何惊人。撇开这些,观众得到了什么?一部好的作品是有坚强的故事内涵来做后盾的,它需要有持久而正确的理念来支持它的整个故事框架。技术应该是帮助这些故事的理念更好地表现出来,它是辅助的一方,不是主角。技术不可以盖过了制作者所要表达的信息,否则那就不是好作品。

故事的主题是关键要素,人鱼故事他本身我个人觉得不是单纯的爱情故事。因为人鱼公主到最后并没有完完整整地得到她要的爱情。她的故事本身带给我们的是心灵的温暖和慰籍。

故事中的人物往往是表现主题思想的利器。为了更好地表现人物,我们就需要搜集一定量的素材来衬托、表现。为刻画好一个栩栩如生的人物做准备。因此,搜集的素材应该是最能集中、有力地揭示人物心理、刻画人物性格、表达人的思想。对该角色的各个事情经过选择、加工和改造,使他变为从艺术要求的典型化,变为符合美学欣赏的要求。

好的MTV 就像一部让人留恋的电影。不同风格的MTV需要有不同风格的人物、场景来配合。无论你是精致画面、简单的搞笑画面,只要赢得大家的目光,那也就是成功作品。MTV就像被分割为模糊片段的电影。它并不是很细地去表达故事情节,而是通过几个简单的片段来表述大概的内容。正是他的一点不确定性,让我们踏入了一个很大的想象空间。它的节奏比较缓慢,就想一片片飘落的花瓣,带着我们踏入那广阔的桃花源。

    1. 挖掘自身特色

中国的动画片一向是有独特魅力的。记得小时候就被那传统、幽默的动画片所吸引着。从大闹天宫、哪吒闹海、九色鹿、海螺姑娘、三个和尚、以及阿凡提一系列的动画片都证明了我国动画的实力。我想传统并且民族的,就是最好的。技术方面或许我们相对其他国家有欠缺。可是在之前技术还要落后的年代,我们不也创造出了如此这些优秀的作品吗?

中国动画片有独特的优点,他用寓教于乐的方式创作出了很多不仅仅适合孩子看,成人看了也颇有感想的作品。但是在这个创作过程当中,出现了一些偏离。动画这个本身的主题被局限在了儿童这个范围内。儿童需要好的动画去引导他们成长,而成人也需要动画让他们回到童年,体验赤子的那份纯美。就像安徒生的童话,它已经超过了童话本身。但是在这个发展过程中,我们也不需要极力去模仿动画发达国家的方式方法。我们需要改变,但是我们要有我们的独特性。之前所积淀的动画经典已经给我们铺上了一条光面而开阔的道路。我们在传承的同时,必须开阔受众面。或许现在作品正在受到国外动画的影响,但是尽量发挥自己创作的特色就是现在能做的了。相信我们会慢慢走出一条新的动画丝路。

  1. 设计

在创作动画之间,先别忙着动手绘制。好的任务安排也是成功的关键。将该做的事情列出表单,先做什么、后做什么,将不必要的重复劳动剔除,将时间更多地给予关键的动画步骤。这样合理的安排才能有根据、有条理、有侧重地完成。

    1. 四个设计阶段
      1. 策划阶段

剧本的策划:

作品的灵魂是什么?是创意。创意可以使设计作品诉求重点明确、主题突出并具有深刻的内涵。如果说连创意都不能吸引受众的注意力,那么该作品就像汪洋大海中被黑夜吞噬的船只。

因为是MTV的剧本,所以创作剧本时要考虑到和歌曲的配合度。歌曲被选择的同时,实际上也已经大致确定了剧本的主题是什么,要表达什么。所以MTV的剧本要将这首歌所要表达的主题进行新的升华,让歌曲与剧本故事情节产生共鸣。或者应该说可以让受众直观地理解主题的本意。

剧本的创作需要一套理论。

这一套理论就是一整套人文观念:一种对于历史的特殊阅读,对未来发展的思考、价值评断。我们所做的任何事情,都是由我们内心里一整套的观念来支配的。德鲁克说:“我不认为设计需要理论,但设计师更需要理论。” [5]我们需要用这套理论为平衡点,由它出发,通过文化升腾而出的再一次观念进行测试。

如果作为设计师能够增强阅读,那么他们就会更充分地意识到,他们制作的作品是要被阅读的,不是一读而过的新闻,而是在传达该作品本身的同时,被挖掘出该设计师的思想理念。那些设计师认为重要的部分将会发生变化。

“设计并不是一个中立的、无价值的过程。没有目的或主旨,设计将不复完整。垃圾进,垃圾出。”因此在创作的同时,作为设计者应该在之前充分地补充自己的理论力量。设计师要做的不仅仅是不断提高技术,而是增加内心的修养。最好的设计总是或多或少地介入内容,以达到一种令人满意的统一。任何作品都不会孤独存在,它是一种时代的产物,是文化的传承,是设计者对以上这些的理解。如果这发展并非出自设计师本身:独立的思考、文学修养、政治经验和历史意识---那么它将从何而来?

“创造始于想象”在设计开始阶段,其实作为设计师已经“看到了”结果,只是不是用眼睛看,而是用大脑去看到的,我们料想到了这个结局,但是并不一定有我们所期待的结果。这种在大脑中“构想”、“设想”、或“幻想”出的形态属于“心量模型”,或许作为设计师已经将自己的作品幻想为那种绝对的完美。但我们知道,制作是一个合作的过程,我们所担当的可能是冰山一角,我们要学会妥协,对所合作的人妥协,对自己妥协。在不断的变化中寻求那一份不再固执的坚持。[1]

所以当我在制作该MTV的同时,我也在重复地问着自己,所要表达的是否清楚,受众又会有怎样的评价。当自己都会有不足,那为什么还要去苛求别人的充分理解呢?我需要把握住这个平衡点,充分表现优点,让缺点黯然失色。如果能做到这样,那么这不就是我的完美吗?

角色、背景和道具的设计:

对角色、背景和道具进行充分的解读和提炼。即能完成给定的目标和关键任务,又能让自己尽情发挥创造力。角色、背景和道具的设计必须被标准化,为下一个阶段铺平道路。人物性格的塑造也是重点,人在动画中是最重要的描写对象,是构成整个故事情节乃至整个故事艺术形象的主体。而人物形象塑造的关键又是什么呢?是人物性格的描写,其主要的问题就是该人物的典型性的个性创造。在对人物进行加工的时候,也要考虑该角色的特性、个性。在基本的内涵不变的情况下,对角色进行适当的改变,以突出本身对于该作品的理解。

随着剧本和故事的成熟,可能会有一些新的角色、地点和道具跳出来。作品中所有新元素的外观都必须和已经创建好的动画世界的整体外观相吻合。创造一个人物外观的目标就是要实现一种既标准又独特的视觉效果。

矢量图形是Flash软件中的优势。矢量图形设计不是某个具体的形或色的构造物本身。而是一种从具象到抽象,从连续调到色快拼接,从立体空间与造型到平面装饰图形,再从平面中创造出别样的空间的设计观念训练,一种经过艺术抽象概括而得到的体现作者意识和审美观念的艺术形式。

      1. 前期制作阶段

分镜图:

剧本就是在这一阶段经历了从文字到图片的转化。这个过程和漫画的制作有点相似。可以通过对分镜图的制作以及审核了解到故事中的一些毛病。

分镜图是讲清故事情节的最直观方法,之前的剧本只是开始讲故事的基准和跳板。在制作MTV的时候,这个阶段所要花的时间也长一些。分镜头要根据剧本行事,它的职责是将剧本和镜头进行合成。分镜图必须清晰而且紧凑,因为之后它将作为Flash构图的依据。

风格的确立:

风格的确立是每个设计师都必须做到的。风格在艺术里应该指的就是整体的视觉风格,是独特的字体选择,空间的利用和色彩等方面的综合。设计师在创作时可能会有“不同”的风格,所谓的不同也没有偏离风格的大方向,或许在感情色彩上、在外观上。但主心骨是永远不变的,或许它会升华会日渐成熟,风格或许就变成了一种流行。

风格的功能也是一种催化剂吧。它限制了我们的选择,排除了很多可能性。而使得一些适合该风格的被保留下来,从而创造出一个彼此关联的设计决定序列。当确定了风格,我们就像是买了新的衣服,它已经跟之前的衣服不相配合,所以或许我们会将这已经不流行的旧衣服丢弃,而寻找真正适合我们的,时下流行的来配合着我们的新选择。或许你会有犹豫,有不舍,但是跨出新的一步,就会有新的延伸。

作为设计师总是希望自己的作品可以与众不同,但是又希望可以参与到一种大的领域里去,被该领域的人们所接受、被赋予价值。

选择了一种风格,其实也就是对于作品本身的大决策,在这个风格的大环境下允许自己的作品别具个性,并且这种风格被认为在你所处的领域里具有代表性。你处在领域的金字塔顶端。

      1. 中期制作阶段

角色模型:转身图、角色的姿势、基本的步伐循环、造型设计原则、嘴型表

以上的小动画直接影响着整部动画的发挥。在制作以上这些元素的时候,我通常会直接在Flash里绘制。因为外部导入的矢量图往往会在图层上以及线段的粗细上产生很多误差,使得工作量大大增加。其次,用Flash软件直接绘制、调试,可以更直观地看到动画的结果。

道具设计图:各种道具在不同角度的视图,道具的构造、道具的用途以及相对于角色的尺寸。道具不仅丰富了画面,也是对人物心理的描写。

背景设计:外部背景、内部背景

元件的命名:

随着以上设计的制作,元件以及符号的命名就开始了,文件的命名是简单的事情,如果运用得当,却会给之后的动画制作带来便捷。随着人物、道具、场景的绘制,越来越多的元件成为了管理上、应用上的负担。Flash软件上已经将元件分类为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件。但作为制作者对这些大量元件的管理也是非常重要。首先将这些元件根据不同的出场顺序来编排:片头元件、第一场景元件、第二场景元件等等。其次再从中细分:人物元件、场景元素元件、场景背景元件。对于一些重要的影片剪辑元件则要存放在一个独立的文件夹。经过以上的分门别类之后,相信对于之后的元件调用、修改以及组合,会带来不少便利。

样片制作:

将分镜图导入到Flash后,进行初步的动画制作。给角色装上临时的肢体,道具也给予相应的动画效果。这个步骤应该是对之前的暂时小结。让设计者本身更直观地发现自己制作的缺漏或不足,以及找到之后可以做得出彩的亮点。

      1. 后期制作阶段

Flash的整体策划:

结合之前的样片和分镜图,做出歌曲中的亮点。过度的衔接、歌曲节奏与故事的配合等。动画片段的过度方式有很多,常常应用的是闪白或者淡入淡出。因为突然的场景转换会引起观众视觉上的跳跃,让故事情节不能顺畅地展现。用这些柔和的过度方式,一方面丰富了画面,同时也符合视觉上的流畅。

每个MTV都会有自己的片头,引出故事或者显示歌名。要使得这样的片头和整个动画合为一体。

音频和视频的合并在这一阶段被合为一体。由于MTV歌曲的连贯性,使得该动画的制作也最好在一个场景中完成。音乐与歌词之间的配合需要协调,歌词的出现和音乐中歌声的出现必须在同一个点上,可以通过对时间轴的控制来确定歌词的出现时间、出现位置。

    1. 剧本

其实对于该MTV的剧本,我考虑了相当长的时间。

这首歌曲的意思是表达了在我们面临困难和迷惑的时候,应该竖起信心,哪怕所有的人都已经认为你不会完成你所想完成的,作为独立的我也会继续一步步地向前走,即使达不到目标,我也会努力向他靠拢。歌曲里的Rain,我觉得是代表象征意义的,它可能表示我们所经历的困难。并不是所有的困难都能迎刃而解,我们可能会在这种困难的雨天里呆上很多时间。随着我们渐渐长大,我们发现解决这个困难已经不是最重要的事情了,重要的是在困难中成长。或许我们正是在困难的雨天里发现我们真正需要的,在我们生命中可贵的东西。如果不能将困难解决,就试着让它黯然失色。

这就让我想到了勇敢的人鱼公主。她独立得寻找自己坚信的真爱,在这个过程中她受到了很大的挫折,但仍然努力继续着。最后她虽然变成了泡沫,但相信她无悔的眼神正在告诉我们她虽然没有得到长相私守的感情,但她对于这整个追求的过程是无怨无悔,直到最后也没有停止对王子的爱。她的无私,她的爱情方式。她带给我们的温暖不会是泡沫。

安徒生童话相信在每个人的幼年里都起了很大的作用,他的故事不仅仅带给了我们一个很大的想象空间,它更是一种心灵的慰籍。

安徒生童话一直是作为童话作家的理想典范。安徒生不仅写童话,他同时也肩任收编前人的故事,并且将它改编为适合孩子看的读物。当然了格林兄弟在这方面也做出了相当大的贡献,他们同样收集前人作品,并且将不适合年幼孩子看的、较为真实的故事情节修改为孩子们可以想象的理想世界。他们所创作的故事的真、善、美符合孩子的成长所需。这一点就与安徒生童话很大的不同。安徒生是设法保持了古代童话最真实的一面。看安徒生的童话,即有温暖、充满爱的故事,也有残酷的、令人无法理解的故事。但是安徒生童话给人的爱与温暖的感觉是长久相随的。给予爱并不是一种交易,你在付出爱的同时,周遭的人也会得到温暖。当人与人之间都充满着温暖的氛围,那么冰冷孤单的感情也会远离人群。所以我相信安徒生童话带来的温暖并不只是对于孩子的,对于我们仍然有着很大的触动,这份触动或许在我们日常工作、社会历练中渐渐消失了。那么就请重温一下当初、当年、当我们还年幼时,对于事物纯真的、纯善的、纯美的感受。

有故事就会有情节,情节的构思以及它的矛盾冲突都是表现故事的基本要素。情节是由一系列的表现各个人物之间相互关的具体时间构成的,并且它会慢慢地将这些关系的变化和发展显示出来。在情节构思中,对情节线的铺设,应该有一个得体而合理的安排。在剧本中,矛盾冲突是构成情节的基础。比如,人鱼本可以在海中自由自在地生活,她却因为爱上王子而幻想着变成人类,这就是矛盾。这是主要的情节线,辅助的是什么呢?是黑女巫愿意帮助人鱼公主,原本邪恶的她为什么会在这个场合出现呢?这也是矛盾。矛盾构成故事的情节,并且不断地推动故事情节发展。也正式通过了矛盾的冲突,才深刻地、发人深省地揭示出了故事的本质、故事的主题。同时矛盾的作用也同样刻画了人物的性格、品质,在矛盾和情节的不断发展中,塑造了一个个鲜活的人物形象。

剧本分为四个段落

第一段落:(美人鱼遇见落水的王子,)

大海深处,一片寂静的景象。正在嬉戏的人鱼公主看到一名已经失去意识的人类男子慢慢沉入水中。第一次接触人类,她带着既陌生却又熟悉的情绪,渐渐向这位落水男子靠近。她不忍心见他葬身大海,于是将他慢慢拖回了岸边。她试图将这名男子唤醒。在等待男子醒来的过程中,人鱼公主坐在沙滩旁的岩石上,唱着歌谣。男子慢慢恢复了神志,朦胧中听到女子的美妙歌声。

人鱼是不可以被人类发现的。在发现男子清醒后,人鱼公主变躲在了一个大岩石之后。见到有人发现了这名落水的男子,将其救走了。

场景描述:

人物:人鱼公主、王子

地点:一般海底背景

大海深处,鱼儿成群结队地出现。海草、珊瑚也在这景象里露出昂然生气。鱼儿的尾巴要另外制作,因为它的摆动是关键的,单纯的线性移动不够生动。制作出鱼儿摇尾的单独影片剪辑元件。泡泡的出现会让画面活泼起来,要注意泡泡的画法,最外层要有一个框来限定它的形状,内部用淡蓝色来填充,在轮廓与中心之间要有一层透明,再加上高光的留白,这样就会让泡泡立体起来。太阳也透过海水照耀进来,用逐帧动画表现光柱的闪动。一个人鱼影子的出场,缓缓从远处游来,尾巴左右优雅地摆动着。这是第一次人鱼公主出场,黑色的朦胧背影带给人们想象的大空间,也突出人鱼在大海深处神秘地生活着。人鱼的游动关键在于尾巴,要有飘逸感。逐帧动画太耗费时间,而且本来就是影子的游动,所以在Illustrator中绘制了三个不同的人鱼游动动作。然后导入Flash软件,用时间轴来确定三个游动动作的过度以及时间截点。影子过后,将人鱼公主的全貌展现给大家,她坐在一块海底岩石上,微微摆动着尾巴,露出美丽的笑容。海底上空突然闪过一道光,王子身着普通白色衬衫从海面沉入海底,手、脚无意识地随着海水摆动着。(此时对于王子的刻画不用非常精细,只需稍微画出一些背面或轮廓即可。)

救助过程中,需绘画公主的双手拉着王子的手,不必出现人物的整个身体。这样做不但节约了绘制时间,对于人物局部的刻画更能突显出感情的传递。手的绘制都是在Painter中完成的。海水中,公主红色的头发飘动着。

地点:沙滩

表现方法:

救上岸后,极力刻画王子的脸部轮廓,并且有水珠从王子头发上滴落。人鱼公主背对着王子,只需画背面。镜头要维美,有音符以及海鸟围绕在她的身边。公主的背面配合一些头发的飘动,感觉像唱歌。公主背部的绘制是用数位板来实现的,数位板让我在绘制过程中可以将颜色、画笔线条的应用得到升华。

王子睁开双眼,人鱼公主消失了。他看着海面,觉得自己好象看见了什么。

第二段落:(于是她常常流连于海滩期望再次见到王子。却发现王子也四处寻找着那个救过他的,有着美妙歌声的女孩子。)

人鱼公主先前就对他一见钟情。所以千方百计希望可以见到他。

场景描述:

人物:人鱼公主

地点:一般海底背景

表现方法:

王子流连于海滩,常常会去那里往远处眺望,坐在岩石上吹着海风。此时要着重于王子头发飘动的细节,可以用逐帧动画来制作,也可以用形状补间动画。逐帧动画比较费时间,而形状补间动画可以让头发的飘动更有连续性。移动线段上的节点来变化线段的形状,对之后的形状变形也有很好的柔和作用。公主则常常漫无目的地在邂逅的那片海域游动,镜头从下至上拍,描绘公主的脸部表情,微微皱起的眉头。鱼身的游动也可以用形状补间动画来完成,至于鱼尾的摆动可以用简单的动作补间动画,将鱼尾的重心点移动到靠近鱼身的位置,让鱼尾以该点为定点来摆动。这时的画面节奏要慢,展现出一种淡淡的忧郁。将沙滩场景和海底场景交替出现,体现出两个主人公虽然不能接触到对方,却有同样的愁苦。

第三段落.(人鱼公主去寻找海底女巫。)

海底女巫很爽快答应了人鱼公主想要变成人类的心愿。唯一的条件是换取人鱼公主的声音。并且在限定的时间之内必须让王子爱上自己,否则失去的就不仅仅是声音,还要加上人鱼公主的灵魂。人鱼公主义无返顾地答应了条件,为了可以和王子相见。

场景描述:

人物:人鱼公主、海底女巫

地点:海底女巫洞穴

黑女巫从深海域中缓缓游出,阴郁地慢慢露出脸部。女巫出现的场景配合着夜色笼罩的海域,身后有鲨鱼缓缓游动。描绘出女巫的轮廓,将其变成黑色,作为女巫的遮照层,然后遮照慢慢消失,就像是黑暗中女巫慢慢露出了她的脸。人鱼公主见到了海底女巫,女巫诱惑着公主,变成人类后才会得到王子的真爱。掏出一瓶药水。药水里出现人鱼变成人类的幻影,主要是下半身的变幻,由鱼尾分裂成人类的双腿,同样使用逐帧动画,画出4个变化阶段,淡入淡出让画面不僵硬。喝了药水后,一道亮光从人鱼公主的喉咙飞出,被海底女巫装在了一个玻璃瓶里。脸上露出了阴险的笑容。

第四段落(公主在变成人类后,发现自己已经被海水推到了沙滩上。她欣喜不已,满怀希望地想找到王子。)

人鱼公主在喝过海底女巫给她的药水之后,便昏睡过去。醒来后发现自己已经被海推到了沙滩上。人鱼的尾巴已经消失,换来的是人类的双腿。她欣喜不已,满怀希望地想找到王子。

场景描述:

人物:人鱼公主、海底女巫、章鱼先生

地点:海底到沙滩的转换镜头

醒来后的人鱼公主发现自己已经在沙滩上了,海水冲刷着她用声音换来的人类双腿。看着变换后的人类双腿,她动了动脚趾,脸上幸福的笑容。人鱼公主站了起来,慢慢拎起了裙子,享受拥有双腿的喜悦。镜头就瞄准公主的腿,将腿、裙子、手等都分为不同的图层、元件。将裙子和手向上移动,制作出公主拎起裙子的动画。

沙滩上她撞见了王子和一名女子亲切地交谈着,女子微微侧过头,是海底女巫的变身。公主惊讶地睁大了双眼。

故事结束。

    1. 人物的设定

好的剧本需要好的导演,导演最需要理解剧本的人。当然了这次本人是身兼编剧、导演等等角色的。故事所要表达的主题以及题材的选择就是所谓的故事的“灵魂”和“主脑”。这些都是作者在作品中所要体现出的中心思想,本次的作品就是安徒生童话中的经典-美人鱼。似乎有点狂妄了,因为这实在是一部太经典的作品,光是对它的阐释,相信就有如天上的繁星。人说一千个人读哈姆雷特,就有一千个哈姆雷特。大概也就是这个道理。我相信每个人的心中都有一个善良的人鱼公主,那么我所要表达的或许就是在我内心深处的那个人鱼公主。我会尽我的能力将她释放出来。都说剧作者所写的正是对生活、社会、历史和现实的理解、认识、评价和理想的表现。当然了这仍然是半成品,当我用动画思维对所写的素材进行选择、剪裁、提炼后得以体现的。这个过程结束后,才是整个作品的完美呈现。

      1. 人鱼公主

构思:在以往的动画片中已经对该主角有了很好的定位,清纯、可爱、勇敢等。年龄的设定是在17岁左右。我准备用蓝色来表现公主的纯洁。头发、眼睛、鱼尾都用了这一色系。海的女儿,她应该是最美丽的蓝色人鱼,蓝色就是大海的颜色,她穿梭在鱼群中,蓝色让她与大海融为一体。服装是人物设计中不可缺少的一部分,好的服装不仅能表现该角色的性格,而且对于该动画所要表现的故事背景、所发生的地点等都有很好的表达。人鱼公主由于是虚幻的动画人物,而且其童话背景让她的服装也好、外貌也好都可以有很大的发挥空间。所以着重于她的性格来设计服装是比较正确的。

人鱼服装:人鱼的服装很少,只是文胸。以往的动画片通常就用两片贝壳:简洁而且充满创意。而且这种方式已经受到了大家的认可,成为一种固定模式,所以在这里不做大的突破,但是贝壳的形状以及颜色上是有很大改变的。颜色上选用了粉红,和人物的主色调有对比,容易突出。其次,贝壳的边缘绘制了一些淡淡的纹理,使得贝壳更逼真而且线条的加入也让贝壳的形状更加流畅了。在绘制的时候,先画出贝壳的轮廓,由于人鱼整体的蓝色直接过度到粉红色会有点突兀,所以用一些蓝色到粉红的渐变来柔和整体的视觉效果,渐变中的蓝色肯定不是纯蓝,颜色的把握也很重要,不断地调试是唯一的方法。在绘制完轮廓后,就是对贝壳纹理的描绘,用数位板画出一个封闭的贝壳纹理轮廓,纹理的颜色有深于贝壳本身的也有稍浅的,在排列纹理的时候必须考虑文理的位置以及密度,密度较大的应该在贝壳外围,这样就能有立体感。当以上这些都完成后,仍然没有结束绘制过程,在贝壳的下处画上一些透明的阴影,使得放在公主身上时不会有突兀的感觉。

人鱼下半身:人鱼公主的鱼身开始是用纯粹的蓝色,由于考虑到人鱼公主的年龄设定,感觉太朴素,所以在鱼身上稍微做了粉红色的纹理修饰,这样也与上半身的贝壳相呼应了。公主的鱼尾要和鱼身放在不同的图层,因为在游动的时候,是鱼身带动鱼尾,简单说就是鱼身的形状补间动画后才会有鱼尾的动作补间动画。鱼尾末端是有波浪形状的,体现游动时的飘逸感,鱼尾处的鳍用深色的蓝来做出深浅的区别。

人鱼头花:公主的头花是为了让纯蓝的头发有一个亮点,由于服装上的艳丽,所以头花以素色为主,花瓣也需要有层次感,6片花瓣为一层,然后将该层缩小后,转换一个角度叠加在原来的花瓣上,这样做2次就能得到一朵怒放着的鲜花了。

   

图3. 1人鱼公主

      1. 黑女巫

构思:故事的反面角色,阴险、功于心计、恶毒。这些是她的内心,但我在外表的处理上是比较中性的,并没有刻意去丑化她,因为最大的恶人不就是那种表面善良却内心歹毒的人吗。黑女巫的色系是黑色和红色,黑色代表她的角色属性,红色代表她的野心。黑女巫作为该故事的唯一反面角色,她的表现也是非常重要的。她在开场时比较神秘,似乎来帮助苦恼的人鱼公主,这时的女巫应该是介于善与恶的中间的。所以她的外型设定上也要符合这种故事情节。

女巫发型:女巫拥有一刀平的刘海和垂直的黑色头发,这样的发型有点类似于埃及艳后,用纯色并不能体现出头发的层次,任何事物都需要对比才能将本质更好地体现,黑色头发要配合亮色的高光,用淡色体现黑色,同时也用高光突显出女巫的头部轮廓,使其更有立体感、层次感。先画出黑色头发轮廓,这时就应该将刘海和后面的黑发分为不同图层了,刘海需要重点刻画,它应该是比较厚重的,拉一道弧线画出高光后,再用一些比黑色浅但又比高光深的颜色来将刘海分割开,体现头发垂直的感觉。

女巫服装与妆容:女巫的妆容是暗红色的,符合她的年龄设定。她的服装是和她的鱼身相统一的,红色到黑色的渐变,衣服下端会有一些小的垂边。

女巫鱼身:女巫的鱼尾要和人鱼公主的鱼尾有区别,颜色上的区别还不够,在形状上,女巫的鱼尾尖而硬,公主的鱼尾更柔和、飘逸一些。外表的不同体现人物本质的区别。

图3.2黑女巫

女巫道具:人物设定也需要加入一些道具来体现人物的身份。女巫的道具是魔杖,我用深蓝色为底色,魔杖以一颗灰色的水晶球为重点,底座类似于一条嘴巴张大的蛇。道具是画龙点睛的重要设计品,它的出现即要有使用意义也需要有象征意义。另外的一件重要道具就是可以使人鱼公主变幻为人类的神秘药水。在制作这瓶药水时考虑了它的属性。魔杖一定是属于邪恶的,因为它是女巫的代表。但是药水却是中性道具,它即是女巫的所有物,又是人鱼公主去寻找真爱的必需品。所以在制作时我选用了紫色这个亦正亦邪的颜色。药水瓶的盖子制作成人鱼尾巴的形状,代表它的作用。药水瓶是画成玻璃材质的,该材质的特质就是反光和周围物品的映射。

图3.3药水

图3.4女巫手杖

      1. 王子

构思:王子这个角色必不可少但也是处于被动的角色。王子是知恩图报,他想报答救他的女子。虽然一开始被黑女巫所占有的人鱼公主的声音而迷惑,但他同样被人鱼公主的善良所吸引着,应该算是个处在矛盾中的人物。

图3.5王子头像

王子服装:王子的服装是设计的重点,一共有两套,第一套是落水时的白衬衫,选用的是V字型的开领,这套服装是比较随意的,体现从船上匆忙跳入水的形象。至于第二套是需要体现王子的身份的皇家服装,需要有一定的识别度。参考了以往的皇室服装并且经过了一定的修改,加上一些现代的时尚元素,红色的上衣、黄色的纽扣和绳子作为装饰,黑色的裤子,金属的皮带等等。

王子外貌:王子拥有东西结合的五官,棕色的眼睛、头发。在绘制王子五官时,在线条的使用上是硬而直的,与公主柔和的五官要有一定的区别。

图3.6王子服装

    1. 局部肢体设计

由于是人类和人鱼作为故事的主要角色,所以在部分动作以及肢体的表现也是非常重要的一环。

首先是人鱼公主救王子的那段场景,并没有将两个角色的全部都放入场景,而是设计了手与手之间碰触。手是灵巧的,所以在描绘和制作动画的时候要非常注意它的灵活性和真实度。女性和男性的手有着很大的区别,女性的手指细而长,并且指甲也会略微尖一些,而男性的手则粗壮一些,手指关节会有突出。并且手也可以表达一个人的状态。王子在落水后就慢慢失去了意识,所以他的手是处于一种自然的微拢状态。而人鱼公主作为主动方,努力去抓住将要沉下的王子,她的手是有力度、有肌肉张力地把手指张开的。包括之后人鱼公主的鱼尾变成人类的双腿,在看见脚趾时,她兴奋地动了动脚的大拇指等等场景。人类女性的脚也是有特点的,骨骼的存在是具有表现力的。

在描绘这些人物肢体的时候需要参考一些真实的或者矢量的图形,用精简的图象表现出真实的肢体。

图3.7人鱼公主的脚

图3.8王子的手

图3.9公主的手

    1. 场景设计

场景设计一般就在Flash中完成。下面举出一些场景制作的典型,之后的场景也用类似的方法绘制。

      1. 海底场景设计

海底的关键要素有很多,鱼儿是表现大海活力的最好方式了,来回游动,一种生气勃勃的感觉。但它的角色不能太重,要不然就会显得画面太纷乱了。至于游动的方式也是重要的表现点,尾巴的摆动是必要的。至于鱼的种类、颜色等都可以根据不同的场景来转换,人鱼公主出现的场景必定是颜色鲜艳、小巧的热带鱼。巫婆出现的场景可以配合一些鲨鱼。螃蟹作为沙滩上的主角也是火力十足,螃蟹的运动方式以及运动轨迹也需要好好思量。看似简单的动作,实际也需要不断的调试才能达到预想的效果。

海草也是表现海底的要素之一,需要它有一些飘动的感觉,因为这样会体现大海深处海水的运动。海草不需要太过复杂,可以通过简单的曲线来表现,但同样的需要有阴影和高光来体现它的立体感。飘动的感觉,一般是通过逐帧动画来完成,这样耗费太多不必要的时间,所以通过大小的缩放、方向的微调也可以有一定的效果。

珊瑚是活跃场面颜色的要素,珊瑚拥有许多瑰丽的颜色,所以在制作时的发挥余地也比较大。珊瑚分为很多种类,有活珊瑚与死珊瑚,活珊瑚可能会有一些小小的气泡来配合它。

气泡是海底生物存在的信号,它的出现以及运动轨迹也是必备的表现海底的方式。气泡的制作也是注重高光的位置以及通明度、渐变方式的调节。气泡可以是直直地向上飘去,也可以是有方向性地弯曲上升然后消失。气泡的上升方式可随即摆放,大大小小放置错落,这样会有一种轻松的又透气的感觉。

至于表现白天的海底场景,除了纯度较高的蓝色来配合外,也可以用一些从海面射入海底的太阳光来表现。

图3.10海底场景1

      1. 海滩场景设计

海滩是人鱼公主救出王子以及之后她变化为人类的重要场景。海滩的设计也要符合故事情节以及故事背景。两次的海滩场景都应该是金光闪闪而充满活力的。因为在该场景发生的都是美丽的情节。第一次是人鱼公主看到了获救男子的面貌,王子躺在沙滩上,公主坐在海边礁石上唱歌。有了主角登场,配角不能太抢镜头,螃蟹会偶尔在沙滩上爬行,云的慢慢移动也增添了平静的氛围。

海水轻轻拍打着沙滩,这点就比较难做到,只能将渐变后的白色线条缓缓地拉近海滩,将白色的海水波浪作为新的图层,转换为图片元件后,对它做一定的位移。为了增加层次感,加上多个线条相互呼应,层次的突显可以靠透明度的变化来完成。

云是缓缓飘动的,风和日丽的,远处有山群遥相辉映。天上会增加一些海鸥来烘托出平静安详的氛围。

图3.11沙滩场景1

    1. 动画制作

Flash动画制作中,最普遍的是补间动画和逐帧动画。补间动画制作中,先设定开始动作和结束动作,之后软件会自动生成流畅的中间过程。逐帧动画,顾名思义就是将重要的动作点都一一绘制出来,逐帧动画能更清晰地表达作者主观的意图。

      1. 逐帧动画举例

将所有动画元素都完成后,制作动画也是难点之一。考虑到动画中人物动作的流畅性,一些逐帧动画是必须的。

人物的眨眼:用人鱼公主的眼睛来做示范。眨眼需要三帧逐帧动画才能比较自然。第一帧是自然的眼睛睁开,在人物设定时,就应该将人体的各个部分做成不同图层、元件了,这时就容易个别地拿出做动画了。第二帧是眼皮的微微下垂,将睫毛、上眼皮、眼影向下移动,这时眼白和眼球会突出,为了遮掩住,可以将其分离后再做修改。第三帧是眼睛完全闭合,眼球和眼白全都删除掉,将睫毛、上眼皮水平翻转一下,使得和下眼皮方向一致。这样一来,基本的三帧就完成了。但是制作成动画,需要5帧,因为需要一个眨眼的循环,闭眼后又快速睁开了,而且在重新睁开后要稍微推延一点时间,用插入帧来延缓。

图3.12公主眼睛1

图3.13公主眼睛2

图3.14公主眼睛3

片头的文字动画:以下就是文字逐帧动画的系列。为了让文字有班驳出现的效果,在完成片头文字的形状以及颜色后,慢慢地挖去文字的一部分。不断地用套锁工具挖去色块,并且将这些变化后的文字分为不同的元件。完成后,按照时间顺序应该是文字慢慢消失的动画,但我要的并不是这个效果,所以将该图层的帧全部翻转过来,就变成文字慢慢班驳成型了。

图3.15文字1

图3.16文字3

图3.17文字5

图3.18文字6

片头的人鱼游动:片头有一段是人鱼的模糊身影,有吊胃口的作用。让人们感受到人鱼在海底有些神秘的味道。这是典型的逐帧动画例子。分别绘制不同的三个动作,然后将它们连贯到一起,人鱼游动的飘逸感就出现了。分别将三个动作截图设为三个图片元件,用Alpha指数的改变来制造虚幻的感觉。每个动作在接下一个动作时并不完全消失,就像叶子掉落到河面上时,不断叠加的涟漪。

图3.19人鱼游动

      1. 补间动画举例

Flash中有强大的补间动画技术来支持我们解决一些难题,不单是直线的位移移动,路径的引导使得动画灵活起来。接下来介绍一些补间动画:

场景中的动画往往是影片剪辑套影片剪辑。简单来说一个场景中会包含很多动态的元件。下列就是一个很好的例子。人鱼公主在沙滩上唱歌,头发的飘动是用形状补间动画来完成。在她旁边有3条白色的曲线,这就是引导层,它会指引音符飘动的方向和路径。

先设定一个独立图层,画好路径(一般用铅笔工具)然后将该图层设定为引导层,将音符放入另一个图层,用鼠标的拖曳将音符图层附属于引导图层。在动画时间轴上的第一帧和最后一帧,分别设定好音符的起始位置和最后位置(必须是在曲线上的位置),创建补间,这样人鱼公主的歌声就飘逸开了。不用担心白色路径会影响画面,路径不会出现在导出动画里。

图3.20公主歌唱

接下来是王子被救起的场景动画:首先是海浪的制作,多层的颜色让它更有层次感。海浪并不是静止不动的,它已经是影片剪辑,会慢慢地推向沙滩。右下脚的黑色阴影是公主的影子,它会用动作补间动画来做一些位移。

王子获救后,头发和脸部应该仍然是湿漉漉的。所以在脸上用蓝色到白色的渐变画了些许海水,而且头发上海水水滴的掉落也是要考虑的动画片段。

同样是用路径来引导水滴的掉落方向,路径要顺着王子的发线来绘制。水滴也不可大小都相同,要有一定的变化才显得自然。其次是水地掉落的速度,在最后滴下的时候会有一定的加速。所以在创建完补间动画后还有一个重要的步骤。

补间动画也有它的属性。 “简易”,这样一个加速度的属性,速度由慢变快就将数值定为负数,负数的值越小,加速度越大。速度由快变慢就将数值定为正值,数值越大加速度也越大。

图3.21王子获救

以上举出一些动画制作的典型,之后的动画也用类似的方法绘制。

    1. 动画与音乐的协调

Flash可以提供很多种声音的格式。可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画与一个声音同步播放。还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力。另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。由此可见,Flash对声音的支持已经由先前的实用,转到了现在的既实用又求美的阶段。

只有将外部的声音文件导入到Flash中以后,才能在Flash作品中加入声音效果。能直接导入Flash的声音文件,主要有WAV和MP3两种格式。

新建一个Flash影片文档或者打开一个已有的Flash影片文档。

执行文件|导入|导入到库命令,弹出导入到库对话框,在该对话框中,选择要导入的声音文件,单击打开按钮,将声音导入。等声音导入后,就可以在库面板中看到刚导入的声音文件,今后可以像使用元件一样使用声音对象了。将声音从外部导入Flash中以后,时间轴并没有发生任何变化。必须引用声音文件,声音对象才能出现在时间轴上,才能进一步应用声音。将一个图层重新命名为“声音”,选择第1帧,然后将库面板中的声音对象拖放到场景中。

声音编辑选项面版可以对一些参数以及效果做修改。

声音选项:从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。

效果选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音的淡入、淡出等效果。

从左到右淡出/从右到左淡出:会将声音从一个声道切换到另一个声道。

淡入:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。

淡出:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。

自定义:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。

编辑按钮:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对话框中,对声音进行进一步的编辑。

同步:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类型是事件类型。另外,还可以设置声音重复播放的次数。

由于是整部Flash MTV的播放,所以在音乐协调上是比较容易处理的。

    1. 数位板在设计中的重要作用

早期的动画制作需要制作者将画面逐帧画出,工作量非常巨大。制作者首先利用计算机设计角色造型,按照剧情确定关键帧,由动画师绘制一些静态的关键画面。然后按一定的补插规则完成一序列画面,利用动画软件生成图像序列。比起手工绘制动画,这无疑是一个巨大的进步,但对于一个复杂的动画作品来说,要对关键帧中每个造型的姿态特别是表情进行细致的调整,这仍然是一个相当麻烦和困难的工作。它不但要求动画师必须具有丰富的经验和高度的技巧,而且其效率低、易出错,很不直观,难以达到生动、自然的效果,已成为动画制作过程中的瓶颈。数位板的出现,无疑为这种复杂的制作过程带来了新的曙光。

数位板和鼠标、键盘一样,都是计算机的输入设备。但是如果没有数位板,对于设计就有很多的不便。数位板的使用可以让我们更加自由,就像在纸上绘画的那种流畅。

数位板由画板和压感笔组成。压数位板的主要参数有感应技术、压感级数、书写方式、个性化造型以及识别率,其中压感级数是关键参数。比如手写板标称压感级数512级,手写笔将笔尖接触画板的力反馈给计算机,从而形成粗细不同的笔触效果。而且它的橡皮擦功能也能根据压感的力度来调节。这样一来,所绘制的线条、色块不再是同样的粗细、深淡了,它将我所要表达的很直观地在电脑中显现出来。

Painter自然是数位板的最佳应用软件,它是数码素描与绘画工具的终极选择,是一款极其优秀的仿自然绘画软件,拥有全面和逼真的仿自然画笔。它是专门为渴望追求自由创意及需要数码工具来仿真传统绘画的数码艺术家、插画画家及摄影师而开发的。它的多种画笔选择使得我轻松实现水彩画、油画等效果。而在Flash软件中也有了应用,你可以选择是否有压感、斜度。

动画表现中的流畅是非常重要的,流畅体现在动画场景的过度、人物动作的自然。而数位板帮助我完成了原本用鼠标很难完成的任务。它的笔触真实体现出我所要的线条流畅程度,无论是头发的飘逸还是人物五官上的细微变化。鼠标只能在位移上起作用,所以一些接点的移动用鼠标完成就会有僵硬感。

  1. 结论

制作完动画后,发现自己也成长了不少。独立制作动画虽有难度,却让我在各个工作环节都有了体验。无论是剧本的写作还是动画技术上的突破,都让我受益菲浅。

    1. 剧本创作

虽然说这次的剧本是参照了安徒生童话后改编的,但也仍然感受到了剧本创作的逻辑性和合理性是很难平衡的。由于是MTV剧本,可以将一些片段交织在一起,达到另一种效果。

剧本并不是普通的讲故事,它是将一系列的画面用文字清楚表达出来。它是将周围环境以及人物的动作都描述清楚。剧本创作是有模式的。我们知道任何剧本当初都是向戏剧艺术来学习的。在动画成为艺术之前的数千年,戏剧就有着很高明的叙事本领了。剧本的结构应该分为头、中、尾这样的三段式。后来人们又发现剧本中的高潮特别重要,于是又出现了启、承、转、合的说法。剧本中的冲突是布局的依据,一个合适的起点就应该导致冲突的那一个情况里。人鱼公主在一开始就有了冲突,王子落入了海底,原本人鱼和人类是没有任何接触的,这样的偶遇就是创造冲突的最好方式。或许这个冲突并没有在那一刹那爆发,但是在进一步的发展中它就会慢慢显现出来。结尾也就是故事的结局则是要解决这个矛盾。而故事的中间部分就是不同的和相互冲突的人物之间的斗争。其实这是所有剧本应该遵循的法则。一部影片的开端就是建置冲突;中段就是发展冲突并使冲突双方反复地较量;所谓高潮就是冲突的总爆发是冲突的至高点,因此也就是冲突的决战时刻;至于结尾,无非是冲突过后所产生的最终结果。

    1. 技术与内容

都说好的动画要有高端技术来支持。但是技术不可以超过动画艺术本身。美国的动画制作技术是相当高端,并且仍然在不断向上发展着。它追求场面的精致豪华,个人觉得这并没有错,因为人人都喜欢美的、华丽的场面。但是这也是有故事的内容来支撑住的。技术是附丽于故事的,内容要大于形式。动画片要有内涵,要具有吸引人们关注的人文魅力。这样的动画片才能有发展。纯粹的高科技展示,任何人都会厌烦的。在动画片中拥有更多精神上的东西,它才会有长久的生命力。如果大家都追求商业,以夺人眼球为最大目的,不考虑受众看完后的精神增长,那么这样的动画会慢慢消亡。我们需要商业,我们也更需要艺术,将两者完美结合才是可持续的发展道路。

而且我们不可以模仿,尤其是过度模仿。动画可以借鉴国外的一些优秀作品。但是如果就把他人的作品作为未来的发展方向的话,是没有出路的。现在有很多的动画都有这样的趋势。我们讲述怎样的故事,就用怎样的人物设定。

我们不一定要用复杂的技术,因为动画本身从一开始就有它的特殊性。它是不拘泥于人物或者动画场景限制的。动画是由很大的想象空间组成。一根线,一个点也能组成简单动画。创新是最重要的。

人人想创新,但真正能够创新的人绝不是仅仅鄙视模式的人,而是尊重模式并研究模式的人。任何创作设计都有它的框架,我们了解这个框架才能在里面游刃有余地发挥我们的创作。

我们都知道没有什么事情是可以十全十美的,做设计也一样。我们或许会因为技术上的、时间上的限制对于一些情节交代得不够清楚。那么就应该想到二八原则,将不值得做的撇除,将重要的那20%做到完美。如果说完美的作品是100分,那么要得到这完美100分的关键可能就在于你所付出的那20%,或许会觉得自己所做的其余那80%有点多余,那么你就错了。80%是动画的框架,就像是房子的根基。20%是细节、亮点,这是你要重点刻画的地方。或许你可以将那80%做得有点平庸,那也无妨。抓住关键,把握精髓是你应该做的。

    1. 场景制作

动画的场景制作具有的作用是烘托角色,展现当时情节发展的感情色彩。场景应该是分为两部分,一是大的框架,它就像是一个容器,二就是容器里的内容。容器和填充物是有直接关系的。先决定容器,而后去将容器填满。

容器就像是大环境,它可以直接就告诉你我们身处何地,是什么季节。但如果只有这些是远远不够的,它会像是一滩死水,毫无活力。这时你就要用填充法将画面补充完全。最好的填充物就是生物与植物了,这些元素会带给你生气勃勃的感觉。花草的摇曳、小动物的忽然出现都会让画面鲜活起来。

当然了这些填充物必须让我们感觉,它就是在这个容器里。也就是说在制作时我们需要有一定的美术理论基础,比如几何透视原理,近大远小等基本常识。为了让填充物更像是已存在于容器,我们可能会对它进行另外的处理,包括阴影、倒影、灯光。当你把虚拟的事物都用真实的眼光去想象、去制作,那么你就会带给大家真实的感觉。我们所制作的作品也就是在真实和虚拟这两者的临界点上的。我们考察真实,我们用心去虚拟。

场景的风格要与人物的设定相统一,角色融入环境,环境包容着人物。

场景制作带给我不仅仅是对以上问题的思考,它更让我有一种大局观。场景是一个大面积的绘画层,它常常让我不知所措,似乎要将这个大面积画板涂完是个痛苦而冗长的过程。我专注在那些所谓的细节里,似乎将所有元素都画完,都填满就是好的结果。但往往效果很差,所以实现的仔细考虑非常重要。先思考,后动笔是个好的习惯。它就像是衣橱中的隔层,先将大局锁定,然后再放入内容,井井有条。

致谢

首先感谢指导老师吴敏,FLASH的课程是由她来带我们入门的。感谢她耐心将我的论文看完。感谢她对我们的宽容,让我们在制作动画时有很大的自由度。也感谢她的题目限制,让我们的作品在难度和量度上都有很好的把握。吴老师的教学方式是边做边学,让我们很快了解各个工具的使用方法。她向我们推荐了许多优秀软件,来更好完成这次毕业设计。感谢她推荐了数位板,用了这种手写工具,让我在设计时更加得心应手。

感谢吴珺、卓雯瑛用周六、日的时间陪伴着我在图书馆里耗费时间。或许我们得到的并没有付出的那么多,但是共同的努力、共同的目标把我们联系在一起。感谢吴珺的笔记本电脑以及数码像机,及时记录下文字信息和图像信息。

感谢顾晨薇豪不吝啬地将自己所找到的资料与我分享。她的经验帮助我用短时间创造高效益。她曾经在东方卫视的朝九晚五节目做Flash,经验值得我们借鉴。

感谢实习单位的老板、工程师以及所有工作人员,是他们的宽容让我在空余时间可以进行毕业设计。虽然他们并不能给我的作品带来专业意见,但是他们也会用他们的眼光来给我提意见,提想法。感谢他们同意让我在工作时间可以去学校和老师交流作品进度。

感谢我的高中同学陈森,虽然作为上海大学影视学院的学生,他却对写剧本情有独钟,经过努力已经成为了老娘舅剧组的专业编剧。他的意见以及相关作品让我对于剧本有了基本的了解。

感谢我的三哥,他常常给我看一些动画作品。这些作品给我的创作以至于我的生活都带来了很大的乐趣,他把我带入了一个充满幻想、瑰丽的世界。感谢他常常批评我绘画的人物,让我知道不足以及和好作品还有很大差距

感谢父亲母亲,在晚上他们在我绘制人物的时候时常给我提出意见。用他们的视角经常会发现一些我忽视的问题。他们的支持和肯定有时候就有无法言语的力量。感谢父亲的饭菜,感谢母亲的理解。

感谢所有对我的作品提出意见的人。发掘自身的缺点是很难的,尤其是在刚刚创作完的时候。这个时候如果有人对作品产生质疑,确实会打击我的信心。但这也是进步和发展的力量。感谢对我的作品称赞的朋友。我的妹妹对我的角色设计有大的肯定。感谢她的支持,让我在一开始就有很大的信心。

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